Le combat dans The Last of Us Part 2 crée un sentiment assez spécifique. C'est souvent lent et lourd, donnant un poids à chaque interaction qui démontre à quel point il est difficile de tuer quelqu'un et à quelle vitesse les choses peuvent mal tourner. En même temps, cela repose fortement sur l'improvisation lorsque vous sautez par-dessus des objets, écrasez des gens avec des briques et enterrez des machettes dans les tripes – ou ouvrez simplement silencieusement la jugulaire de quelqu'un avec votre couteau tout en plaçant une main sur sa bouche.
Malgré une certaine maladresse, il y a une intensité à combattre dans The Last of Us Part 2 que de nombreux jeux n'atteignent jamais vraiment. Et avec la sortie de The Last of Us Part 2 Remastered, le développeur Naughty Dog réduit les éléments de l'histoire pour se concentrer sur ce combat dans No Return, un mode roguelike qui vous plonge dans une série de combats aléatoires.
No Return peut généralement être assez amusant. Il vous plonge dans des rencontres de différents types contre les différentes factions humaines du jeu et ses monstres infectés par des champignons. Parfois, vous vous cacherez et vous faufilerez pendant que les ennemis vous recherchent, tandis que d'autres rencontres se concentreront sur la bousculade en envoyant des ennemis prêts à se battre. Chaque « série » de No Return vous fait traverser six rencontres différentes avec quelques opportunités de choisir un ensemble ou un autre, la série se terminant par un combat de boss. Vous choisirez des améliorations parmi des arbres de compétences débloqués aléatoirement en cours de route, mais si vous mourez, la course redémarre et vous perdez tout ce que vous avez gagné.
Dans l'ensemble, ça va. No Return est une opportunité amusante d'utiliser un ensemble de mécanismes qui ont évidemment été méticuleusement conçus et perfectionnés, et il reprend en rafales certains des moments de stress élevé qui font que The Last of Us Part 2 fonctionne à un niveau viscéral.
En même temps, cependant, No Return semble quelque peu dénué de sens, dans le sens où il met en évidence la lutte globale de The Last of Us Part 2, et peut-être des jeux dans leur ensemble, alors qu'ils tentent de faire des choses intéressantes avec l'interactivité et la narration. Assassiner des gens dans The Last of Us Part 2 est amusant, malgré un tas d'éléments d'histoire spécifiquement inclus pour le réaliser pas amusant : c'est un jeu sur la façon dont les cycles de violence se perpétuent et comment infliger de la violence peut vous ronger vivant. No Return met en évidence les inconvénients d'essayer de créer un jeu violent qui tente de faire valoir que la violence est mauvaise.
Comme l'écrivait Giancarlo Colantonio à Tendances numériques, l'existence de No Return fait beaucoup de travail, sapant l'intérêt de The Last of Us Part 2. Les éléments de combat et de gameplay du jeu original ont été conçus pour rendre la violence extrême et troublante. Tuer quelqu'un parmi un groupe d'ennemis entraîne souvent des réactions de la part des survivants, appelant avec angoisse le nom d'une personne qui leur tient à cœur. Poignarder furtivement quelqu'un dans le cou l'amène à se vider lentement de son sang dans vos bras, les yeux écarquillés pour démontrer sa terreur. L'histoire de Naughty Dog passe spécifiquement des heures à vous permettre de tuer des membres d'un groupe spécifique comme Ellie dans sa quête de vengeance, avant de changer de perspective pour Abby, membre de ce groupe, afin d'humaniser toutes vos victimes. Tout cela est censé rester avec vous, et en rendant tout cela amusant au hasard dans No Return, Naughty Dog tue plus ou moins le message.
Mais le problème réside moins dans le fait que l'ajout du mode No Return était une mauvaise décision que dans le fait que créer un jeu vidéo d'action triple A est une entreprise ardue, et qui pourrait ne pas être en mesure de transmettre le genre d'idées que The Last of Us Part 2 est échangé. C'était également le cas dans la version originale, en fait, ainsi que dans le premier jeu. Il s'agit d'une série qui veut soulever de grandes questions sur la tache que la violence laisse sur l'âme, sur le mal indirect qu'elle peut causer aux gens, sur les cycles de douleur et de ruine que les gens peuvent provoquer sur les autres et sur eux-mêmes. Mais tu assassines toujours, genre, des centaines de personnes à la fin. L'objectif interactif principal, ce que vous faire dans ces jeux, c'est tuer des gens.
Ces jeux sont divertissants, les conflits et les triomphes sont passionnants et les mécanismes sont spécialement conçus pour maximiser ces émotions. En d’autres termes, Naughty Dog voudrait peut-être que vous pensiez que « la violence est mauvaise », mais ils ont quand même fait tout ce qu’ils pouvaient pour rendre la violence complètement amusante. No Return distille simplement cette dissonance sans la moralisation que The Last of Us Part 2 fait souvent mal tout au long de sa campagne.
En même temps, No Return est amusant, mais ce n'est pas le cas. que amusant, car les éléments les plus intelligents de The Last of Us Part 2 le gênent toujours. Sans la raison du réalisme, le réalisme devient une ancre qui retient ce qui rend le combat divertissant. Les exécutions lentes sont extrêmement lentes. Les combats maladroits ressemblent à des handicaps délibérés en contradiction avec votre capacité à maîtriser habilement les mécanismes. Se lancer dans des rencontres où les ennemis sont déjà en alerte devient moins excitant que frustrant lorsque vous êtes découpé par des ennemis qui vous chargent sans se soucier de leur propre vie. Tout cela devient un jeu vidéo, mais pas d'une manière satisfaisante.
Cela me rappelle le moment qui m'a vraiment opposé à Spec Ops: The Line, un jeu qui met l'accent sur la violence des jeux vidéo. À un moment donné, vous avez la possibilité d’utiliser du phosphore blanc – un crime de guerre – contre un groupe d’ennemis. Il est évident que c'est mauvais dès le départ, et pourtant vous n'avez pas d'autres options ; on ne peut pas progresser sans utiliser le phosphore blanc. Cinq secondes plus tard, bien sûr, vous traversez le champ de bataille et constatez que vous n'avez pas assassiné des soldats mais des civils, même si les deux cas seraient tout aussi horribles. Le jeu vous réprimande alors pour votre décision, comme si vous auriez pu en prendre une autre sans éteindre le jeu.
Ce moment m'a toujours dérangé pour plusieurs raisons. Premièrement, Spec Ops : The Line voulait que je me sente mal d'avoir pris une décision qu'elle m'avait imposée ; deuxièmement, le développeur Yager Development ne semblait avoir aucun scrupule à prendre mon argent pour créer cette expérience interactive violente ; et troisièmement, le jeu avait un mode multijoueur. Faire un commentaire sur la violence dans les jeux vidéo a été complètement compromis en vendant également le plaisir de tirer sur des soldats contrôlés par ordinateur et sur d'autres joueurs.
Et avec No Return, cela ressemble également au cas de The Last of Us Part 2. Il ne semble pas possible pour Naughty Dog de créer un jeu qui accomplisse ces objectifs de gameplay et ces objectifs d'histoire. Ce n'est pas seulement qu'il y a le redoutable dissonance ludonarrative ce qui est en jeu ici, c'est que le jeu a du mal à combiner les concepts de amusant et signification de manière réfléchie, et je n'arrive pas vraiment à y parvenir.
J'ai aimé No Return parce que j'ai aimé les mécanismes de combat de The Last of Us Part 2, mais il n'a pas vraiment grand-chose à offrir. Après quelques heures de différentes combinaisons d'éléments et de traits de caractère aléatoires, j'ai l'impression d'en avoir tiré tout ce que je pouvais, et cela ne devient jamais vraiment assez convaincant pour me donner envie de continuer à y jouer comme je le ferais avec d'autres jeux d'action ou des roguelikes. Ce sont des mécanismes de jeu qui tentent de servir trop d’objectifs à la fois et qui, en fin de compte, ne peuvent pas très bien en servir aucun.