Les jeux de combat modernes ont parcouru un long chemin depuis leurs origines en offrant des options d'accessibilité. Combattant de rue 6a signaux audio qui peut transmettre la distance, la taille, la santé et d’autres données cruciales aux joueurs malvoyants. Roi des combattants 15 permet réglage des niveaux de contraste entre les personnages du joueur et l'arrière-plan. Les concurrents aiment BrolyJambes et de nombreux hackers matériels ont poussé encore plus loin ce genre apparemment inhospitalier.
Tekken 8, attendu plus tard ce mois-ci, semble viser encore plus haut, offrant un certain nombre d'options de vision des couleurs dans ses paramètres. Cela inclut un « mode daltonien », surnommé officieusement, avec des arrière-plans en noir et blanc et aux détails réduits et des formes aplaties de personnages remplies de lignes rayées horizontales ou verticales. Mais ce qui a commencé comme un enthousiasme dans les communautés de jeux de combat et d'accessibilité à propos de cette offre s'est transformé en avertissements sur le potentiel de migraines, de vertiges ou même de convulsions.
Vous pouvez voir le mode en action dans la démo Windows ou dans une vidéo YouTube partagée par Gatterall– que, bien sûr, vous ne devriez pas voir si vous pensez être susceptible d'avoir des problèmes avec les images stroboscopiques. L'enthousiasme de Gatterall pour Tekken 8Le point de vue de sur l'accessibilité des daltoniens (« Littéralement aucun jeu n'a fait cela ») a attiré l'attention sur l'accessibilité des daltoniens. commentaire de Katsuhiro Harada, responsable des jeux Tekken pour le développeur et éditeur Bandai Namco, sur X (anciennement Twitter). Harada a déclaré qu'il avait développé et testé « une version accessible » de Tekken 7, qui n'a jamais été expédié ni vendu. Harada déclare que ces « études » ont été intégrées Tekken 8.
Tout le monde dans les cercles d’accessibilité des jeux n’était pas enthousiasmé par les nouvelles offres, surtout lorsqu’elles leur étaient partagées directement par des abonnés enthousiastes. Morgan Baker, responsable de l'accessibilité des jeux chez Electronic Arts, a demandé aux abonnés à « S'il vous plaît, arrêtez de me taguer dans les filtres à rayures « daltoniens » de Tekken 8. » Les scènes avaient « déjà provoqué une migraine d’aura », a écrit Baker, et elle ne pouvait pas « se permettre d’en avoir une autre pour le moment ».
Le consultant en accessibilité Ian Hamilton a republié un certain nombre de personnes citant des migraines, des nausées ou des problèmes de convulsions, tout en dénonçant la nature générale des « filtres » daltoniens comme une approche basée sur l'ingénierie pour relever un défi de conception plus large. Il a ajouté dans le fil de discussion que l'envoi d'un jeu contenant un mode potentiellement induisant des crises pourrait amener les gens à découvrir par inadvertance leur susceptibilité, à l'instar d'un tristement célèbre épisode de 1997 du Pokémon Séries TV. Baker et Hamilton ont également noté des problèmes avec la lecture automatique de ces vidéos sur des sites comme X/Twitter.
James Berg, chef de projet accessibilité chez Xbox Game Studios, je suis allé plus loin pour expliquer pourquoi le déplacement de lignes continues sur une vidéo peut causer des problèmes aux personnes affectées par le stroboscope. « Les motifs de lignes se déplaçant sur un écran créent une zone contiguë de clignotements à haute fréquence, comme un stroboscope invisible », a écrit Berg. « Les moteurs à viande humaine n'en sont pas de grands fans. » À un certain point, généralement autour de 40 images par seconde, les gens commencent à ressentir une « fréquence de fusion scintillante », bien que certaines personnes puissent en faire l'expérience à 60 ips (ou Hz).
TekkenHarada est repoussé, écrire plus tard« Quelques personnes, quoique très peu nombreuses », ont mal compris ce que son équipe essayait de faire. Il existe plusieurs options, pas seulement un mode daltonien, a écrit Harada, ainsi que des ajustements de luminosité pour les effets et d'autres éléments. « Ces options de vision des couleurs sont une partie rare du genre des jeux de combat, mais elles font encore l'objet de recherches et nous avons l'intention de les développer à l'avenir », a écrit Harada. Il a ajouté que les développeurs « ont travaillé avec plusieurs instituts de recherche et communautés pour développer cette option », avant même la « version d'accessibilité invendue de Tekken 7« .
La prise de conscience du daltonisme a parcouru un long chemin depuis une réflexion après coup rare, et l'accessibilité des jeux s'est développée avec l'industrie, même si elle nécessite encore un plaidoyer. Les développeurs découvrent des publics qu'ils n'auraient peut-être jamais imaginés, comme Joueurs sportifs EA aveugles. Et une prise de conscience générale des besoins en matière d'accessibilité et du vaste marché qui peut être exploité lorsqu'ils sont satisfaits a a poussé de nombreux jeux vers l’inclusivité. Pourtant, il semble qu’il y ait bien d’autres leçons à tirer, tant pour les développeurs nouveaux que confirmés.