Ellis Tucci a grandi en jouant à des jeux comme Thief, System Shock et Deus Ex. Elle crée désormais sa propre simulation immersive. C’est appelé Spectres, et cela se déroule aux États-Unis dans une histoire alternative de 1972, où l’Union soviétique est la puissance militaire dominante après la destitution du président Roosevelt lors d’un coup d’État fasciste. Vous incarnez un agent soviétique chargé d’infiltrer et de fomenter la révolution dans une ville forteresse appelée Hiwatha.

Tucci souhaite que Spectra réponde aux critères que les joueurs attendent d’une simulation immersive. « Pour moi, la simulation immersive est l’idéal platonique du jeu vidéo », dit-elle. « J’ai essayé de garantir cette immersion en créant un environnement extrêmement interactif et flexible dans la manière dont il peut être utilisé. » Elle explique qu ‘ »une proportion assez franchement idiote des bâtiments de chaque carte est accessible et que « vous pouvez éteindre les lumières, poser des pièges et utiliser des objets comme des télévisions, des radios ou des téléphones publics comme leurres ».

Cela ressemble à tout ce que veulent les fans de simulation immersive. Mais il y a une grande différence entre Spectra et les jeux qui l’ont inspiré. Tucci le fait toute seule. Et elle n’est pas la seule développeuse indépendante à travailler dans l’un des genres les plus ambitieux et les plus complexes en termes de développement de l’industrie. Des jeux comme Shadows Of Doubt, As déchus et Gloomwood ne sont que la vapeur qui s’élève de la chambre magmatique bouillonnante qu’est le développement de simulations immersives indépendantes. Comme la récente renaissance des jeux de tir rétro, l’espace indépendant est au bord d’une éruption de simulation immersive.

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Un ensemble TV néo-rétro à trois parois d'une cuisine avec des armoires lumineuses et un réfrigérateur jaune, de la simulation immersive Spectra
Une entrée d'un bâtiment avec un ordinateur CRT et des lettres colorées sur le mur lisant Lindbergh, dans la simulation immersive Spectra
Spectres | Crédit image : Ellis Tucci

Ce n’est pas non plus une coïncidence. Il existe un lien traçable entre la renaissance des jeux de tir rétro et l’explosion imminente de l’im-sim, observée par le créateur et co-réalisateur de Gloomwood, Dillon Rogers, à l’époque primordiale du FPS de retour. « Un tas de [New Blood] « L’équipe a vu l’écriture sur le mur, sachant que les gens étaient vraiment en résonance avec l’alpha de DUSK, et je me suis dit : « Je parie que ça va être comme lorsque ces jeux sont sortis dans les années 90 », a déclaré Rogers. « Ils sont ça va être comme ‘Oh mon dieu, les indépendants peuvent créer ce genre de jeux maintenant’ et nous allons passer à des choses plus compliquées. Comme qui va faire le premier pseudo Half-Life, [or] commencer à expérimenter des mécanismes de simulation immersive ? »

Tout comme John Romero utilisant les mégabucks de Quake pour financer Deus Ex, la seule raison pour laquelle Gloomwood a été signé par l’éditeur New Blood était à cause du succès de DUSK. Rogers avait montré le prototype de Gloomwood au créateur de DUSK, David Szymanski, pendant le développement du jeu de tir, et réfléchissait à le présenter au réalisateur de New Blood, Dave Oshry. « David m’a dit ‘voyons comment la poussière retombe après DUSK, et si nous pensons que c’est bien, nous le présenterons à Dave’. Et c’était très chanceux que [DUSK] a bien fait et New Blood a pu commencer à envisager de faire plus de projets. »

« C’est le genre du jeu vidéo [equivalent] de la bande vidéo Ring. Vous créez une simulation immersive, puis vous mourez plusieurs années plus tard. »

La façon dont l’histoire s’est répétée est étrange, mais elle est aussi un peu inquiétante. D’un point de vue commercial, les simulations immersives ne partagent pas le même palmarès en matière de succès que les jeux de tir. « C’est le genre du jeu vidéo [equivalent] de la bande vidéo Ring », dit Rogers. « Vous créez une simulation immersive, puis vous mourez plusieurs années plus tard. »

Les simulations immersives sont également beaucoup plus difficiles à développer que les jeux de tir, ce dont New Blood a une compréhension approfondie. « David a parlé de la façon dont il a conçu les niveaux pour DUSK », explique Rogers. « Il pouvait éliminer un niveau assez rapidement, surtout vers la fin parce qu’il y avait des délais, alors il se disait ‘Je dois éliminer un niveau tous les deux jours’.  » Nous ne pourrions pas faire cela. Il nous faut au moins trois à quatre mois pour réaliser un seul niveau. C’est en partie parce que ces niveaux doivent être des espaces cohérents et crédibles avec de nombreuses voies d’approche, mais c’est aussi parce que tous les mécanismes qui sous-tendent le niveau sont interdépendants. « J’ai parlé à tout le monde pour créer une simulation immersive, et j’ai entendu la même histoire de la part de tout le monde. Dès que vous continuez à modifier le jeu et un système, cela se répercute et commence à affecter tous ces autres systèmes. »

À une époque où les développeurs indépendants créent toutes sortes de jeux, l’idée que des indépendants s’attaquent à la simulation immersive reste légèrement absurde. Alors, comment est-ce possible avec une équipe de trois, deux ou même en tant que développeur solo ? Tucci souligne que les outils et les connaissances nécessaires à la création de tels jeux sont bien plus facilement disponibles qu’ils ne l’étaient il y a quelques années. « Je fais toute ma modélisation, ma texturation et mon animation dans Blender, ce que j’ai appris grâce aux vidéos youtube. Je crée Spectra dans Unreal Engine, ce que j’ai également appris sur YouTube, et comme je suis un apprenant très visuel, j’ai pu pour utiliser Unreal Blueprints, leur système de script visuel intégré basé sur des nœuds.

Un gardien masqué aux yeux verts brillants brandit une torche à Gloomwood
Un garde dans la simulation immersive Thief-with-guns Gloomwood | Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/New Blood Interactive

Rogers, quant à lui, souligne que les indépendants ne sont pas obligés de participer à la course aux armements graphiques que sont les im-sims à gros budget comme Dishonored et Deus Ex. « Il y avait cette citation de Raph[ael Colantonio] « L’une des choses les plus frustrantes du travail chez Arkane était qu’ils devaient consacrer beaucoup de temps et d’efforts pour s’assurer que tout se passait bien », dit Rogers. « Cela va vraiment à l’encontre des simulations immersives, car le problème avec les simulations immersives est que vous Je veux offrir beaucoup d’options différentes. Et certaines de ces options vont paraître bizarres parce que certaines d’entre elles ne seront pas prévues. »

Bien entendu, créer des simulations immersives en dehors du développement de jeux traditionnel ne consiste pas seulement à atténuer les problèmes. Il présente également des avantages évidents, à savoir qu’il permet aux développeurs de créer des expériences qui ne dépasseraient jamais un éditeur AAA. L’un de ces projets est ETOS, une « simulation immersive pacifiste » dans laquelle vous essayez de vous échapper d’une ville souterraine sur une planète désertique isolée.

« Ma principale inspiration pour démarrer ce projet, comme je suppose que beaucoup d’autres, a été d’entendre parler de celui de Warren Spector. [city] bloc », explique le créateur d’ETOS, qui s’appelle Mab. « Au fur et à mesure que le projet prenait forme, cela est devenu moins une priorité et j’ai fini par me mettre au défi de trouver les problèmes communs que j’ai trouvés dans les titres du genre, le plus important étant de savoir comment De nombreux jeux de la série présentent le pacifisme comme la manière moralement correcte de jouer, mais sa poursuite est souvent liée à la furtivité des fantômes, à une dépendance excessive aux sauvegardes et à la plus petite partie du bac à sable du jeu.  »

Une pièce dans la simulation immersive pacifiste ETOS, montrant une tourelle laser et son ordinateur de contrôle à l'écran
ETOS | Crédit image : Jeux dessous

En rendant le pacifisme obligatoire plutôt qu’facultatif, cela oblige Mab à réfléchir à la manière de rendre cette expérience mécaniquement satisfaisante. Cela a abouti à un ensemble d’outils axés sur la manipulation de l’ennemi et de l’environnement plutôt que sur la violence. Certains d’entre eux sont des concepts im-sim familiers, comme des outils de piratage et un « lanceur de boulons » qui tire des flèches de fumée, de flash et de bruit pour distraire les ennemis. Mais il existe également des outils plus inhabituels, tels qu’un pistolet magnétique « qui vous permet de pousser et de tirer des objets magnétiques vers vous, ou vers vous-même, vers des objets métalliques plus gros » et un fil-piège laser déployable qui peut être connecté à d’autres objets déployables afin qu’ils soient déclenchés. à distance.

L’angle pacifiste d’ETOS permet également à Mab d’explorer le monde de manière narrative d’une manière que d’autres simulations immersives ne peuvent pas faire. « Je peux écrire des personnages qui seront essentiels à l’histoire, puisque le joueur ne peut pas décider de tuer quelqu’un de son choix. [includes] ennemis, et j’explorerai les relations à long terme que vous établissez avec les gardes qui essaient de vous empêcher de voler des choses.

L’autre avantage qu’apportent les simulations immersives indépendantes est de nouvelles perspectives beaucoup plus simples. Pendant la majeure partie de l’existence du genre, les simulations immersives ont été pilotées par seulement une poignée de concepteurs, dont presque tous sont issus ou sont d’une manière ou d’une autre connectés au binaire Origin Systems/Looking Glass. Mais avec cette nouvelle génération de game designers, cela change. Un tel exemple est Peripeteia, une simulation immersive originaire de Pologne. Inspiré principalement de jeux comme System Shock et Deus Ex, Peripeteia a de nombreuses influences typiques du genre, notamment le cyberpunk et l’anime, et explore des thèmes familiers. « Je veux plonger le joueur dans un monde de propagande et de perspective », déclare Snake, l’un des deux responsables du jeu. « Un lieu où les croyances, l’idéologie et les démons du passé se rencontrent dans un cyber-futur. » Mais cela transparaît à travers l’histoire unique de la Pologne. « Le jeu explorera par endroits des éléments de la culture polonaise des 19e et 20e siècles », explique Shodanon, responsable de la programmation du jeu, notamment « le messianisme polonais, le travail des modernistes polonais, les mouvements anticommunistes ».

Une conversation sur le capitalisme dans un RPG de simulation immersif et furtifPeripeteia
Crédit image : Neuvième Exode
L'inventaire dans le RPG furtif Peripeteia
Crédit image : Neuvième Exode
Péripétie

Cela ne veut pas dire que ces jeux sont chacun créés dans leur propre bulle. La scène indépendante im-sim est hautement interconnectée, animée par les mêmes idéaux fondamentaux, confrontée aux mêmes problèmes et aux mêmes angoisses. Shodanon, par exemple, attribue à Rogers sa « valeur inestimable pour l’amplification du signal des petits développeurs » et mentionne que le discord Peripeteia est lui-même « devenu une plaque tournante permettant à chacun de discuter et de promouvoir ses projets ». Tucci, quant à lui, chante les louanges de nombreux autres projets im-sim, dont le « étonnant » Ctrl Alt Ego, qui, contrairement aux projets mentionnés, est terminé et disponible pour être joué dans son intégralité.

Néanmoins, l’éventail de projets actuellement en développement met en évidence les points où le renouveau de la simulation indépendante s’écarte de l’engouement pour les jeux de tir rétro. Alors que le second visait à ramener un certain type de jeu de tir dont la concurrence a forcé les studios AAA à s’éloigner, le premier consiste davantage à explorer le potentiel inexploité d’un genre qui, malgré son influence, reste assez restreint. « J’espère qu’au moment où ils commenceront à sortir, nous pourrons commencer à nous mettre d’accord sur ce qui fait vraiment vibrer ce genre et nous permettre de le laisser évoluer au-delà de sa forme actuelle », résume Mab. La propre approbation de Tucci entre au cœur du problème. « Parfois, si vous voulez que quelque chose soit fait, vous devez le faire vous-même. »

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