Parfois, je me demande si chaque genre de RPG fantastique ou de jeu influencé par le RPG est essentiellement un voyage vers la grande ville. La plupart de ces jeux vous lancent à la périphérie du monde, dans les hameaux endormis et/ou brutaux de FirstActShire, dans le comté de Chosen One, et vous envoient dans une quête libre vers le centre cosmopolite, où vous découvrirez généralement l'ultime méchant de la pièce, accédez à la concentration la plus juteuse de magasins, d'installations d'artisanat et de donneurs de quêtes, et glanez des indices sur l'emplacement du donjon de fin de partie. Parfois, la quête prend des jours de jeu, comme dans Baldur's Gate 3. Parfois, elle prend moins d'une heure, comme dans le Destiny original. C'est un appareil assez courant pour que, lorsqu'un RPG démarre, vous dans la grande ville, comme Dragon Age 2, ou « provincialise » de manière créative la grande ville, comme Roadwarden, je me sens légèrement énervé.

Il est fascinant de situer les prémisses d'un voyage dans la grande ville avec les rythmes de production, par exemple, d'un jeu à accès anticipé comme Nightingale. Le jeu porte le nom de « l'une des villes, sinon la, les plus magiques du monde », selon la patronne d'Inflexion Games, Aaryn Flynn. C'est le site de grandes avancées dans l'étude de la magie Fae et de la randonnée dans le royaume, et le siège des querelles des principales factions du jeu. Alors que Nightingale commence, cette immense métropole enchantée et toutes ses merveilles ont été obscurcies par la Pâle – une sorte de brouillard cosmique interdimensionnel, qui vous piège, vous et vos camarades Realmwalkers, dans les dimensions envahies et indomptées aux confins du multivers.

Un personnage de Nightingale observe une vue grandiose.
Crédit image : Jeux d'Inflexion

Bien qu'il soit possible de construire vos propres villes dans les royaumes Fae plus vastes, le jeu tout entier consiste à retourner dans cette ville dans les brumes et à utiliser ses connaissances et ses ressources pour identifier la cause du Pâle. Mais c'est bien sûr le récit du jeu : l'histoire du développement est que Nightingale n'existe pas encore. Inflexion est toujours en train de l'assembler, ce qui crée une douce ironie dramatique : pour les joueurs, la ville de Nightingale est un passé perdu qu'ils tentent de récupérer, tandis que pour Inflexion, c'est l'avenir, le joyau minutieusement conçu de la couronne des débuts du jeu. accéder à la carrière, ce qui n'a pas connu un début extraordinaire.

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« En faisant de Nightingale une ville, nous voulons faire deux choses avec elle », m'a expliqué Flynn lors d'une conversation avec moi avant le lancement de l'accès anticipé. « La première consiste à étendre l'idée du centre social de la Garde, à la développer et à vous donner des endroits où aller explorer, des endroits où aller apprendre des choses. Mais en réalité, il s'agit de savoir quelles quêtes et aventures vous pouvez faire, car ces différentes factions vous préparent à accéder à de nouveaux Royaumes, et sur lesquels vous alignez-vous ? Ou allez-vous avec tous ? Êtes-vous simplement un Realmwalker pour le plus offrant, n'est-ce pas ? Oh, vous avez une recette pour un sort que je veux ? Eh bien, alors je vais faire votre sale boulot. Ou vous avez une noble cause avec laquelle je suis d'accord, je vais vous aider. Cela crée donc cette opportunité de narration pour nous, et ensuite donne aux gens un espace social.

Inflexion présentera Nightingale au jeu trimestre par trimestre, sur la base d'une carte dessinée par les artistes il y a longtemps. En tant qu'élément d'architecture, il semble être fortement inspiré de Londres, ce qui est logique pour un jeu qualifié de « gaslamp fantasy ». « Quand je vais à Londres et que je me retrouve dans une ruelle, j'ai l'impression d'être il y a 150 ans, à l'époque victorienne, n'est-ce pas ? » Flynn a continué. « Ce sont des ruelles étroites et étroites, la façon dont elles ont été construites est extrêmement organique, n'est-ce pas. Tout s'attache les uns aux autres, et on n'a pas l'impression qu'il y a la main d'un urbaniste qui fait quoi que ce soit. On a l'impression que tout est basé sur sur les besoins, l'urgence et tout ça. »

En tant que résident de Big Smoke depuis 15 ans, je suis toujours un peu surpris lorsque les promoteurs du Canada et des États-Unis s'émerveillent devant la construction en désordre de Londres, qui reflète des siècles de croissance obsessionnelle de Londres sur et autour d'elle-même à sa demande. des nouvelles technologies, des changements sociaux et des périodes de prospérité ou de catastrophe. Pour moi, les bourgs exotiques sont ceux de l’autre côté de l’étang, les SimCities construites en blocs, organisées par lettres et chiffres, qui semblent avoir surgi entièrement formées du tarmac.

Là où les royaumes Fae extérieurs du jeu sont générés de manière procédurale, Inflexion conçoit la ville de Nightingale « à la main » afin que les joueurs puissent trouver des quêtes, des ressources et les uns les autres sans trop de difficulté. « De cette façon, c'est cohérent », a poursuivi Flynn. « Si je dis, oh, Edwin, tu devrais aller parler à ce gars, il vend quelque chose ce soir, tu sais où aller. Si c'est procédural, ce serait comme, il est dans le coin d'une ruelle sur ma carte, il est à un tour sur le vôtre. Ce qui est assez juste, mais étant donné que je me perds encore régulièrement dans les quartiers de Londres que je visite souvent, je me demande si une autre carte générée de manière procédurale aurait été plus appropriée. Peut-être que cela aurait pu fonctionner comme une incarnation steampunk plus grandiose du BrexitLand de We Happy Few.

Capture d'écran du Rossignol
Crédit image : Jeux de fusil de chasse/inflexion Rock Paper

D'une manière générale, j'aime jouer à des jeux dans lesquels les villes ne sont pas des « centres » dorés qui attirent l'aventurier en herbe et vous propulsent ensuite avec audace vers l'acte final. J'invente probablement cela, mais j'ai l'impression que les villes du jeu vidéo s'éloignent aujourd'hui du vieux rêve européen de la ville comme étant le summum de la civilisation, représentant la vie humaine dans sa forme la plus riche, la plus structurée et la plus possible. Les villes du jeu vidéo d'aujourd'hui se construisent face au changement climatique, à la précarité économique, à la mort continue du postmodernisme et au sentiment que le capitalisme industriel est généralement en faillite. En tant que tels, ils sont devenus fantastiques, insaisissables et brisés, ressemblant davantage à des villes se rêvant désespérément – ​​un peu Fae, selon les termes de Nightingale.

Je pense principalement à l'apparition de jeux de gestion de « villes nomades », mettant en scène des colonies capables de voler, de marcher ou même de voyager entre les planètes – des villes qui ont effectivement renoncé à leur statut tant vanté de « plaque tournante mondiale », peut-être pour se sauver d'un envahissement. catastrophe. J'adorerais qu'un RPG ou un jeu de survie à plus gros budget, et surtout un jeu qui s'inspire largement de l'inconstance des contes de fées, fasse quelque chose de similaire. Je ne suis pas sûr de ce à quoi cela ressemblerait – c'est un peu l'attrait. Mais ce serait merveilleux d'atteindre le centre de Nightingale et de découvrir une ville encore plus sauvage et moins peuplée que tout ce que vous rencontrerez dans les bois.

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