Le premier Streets Of Rogue était un favori du fr.techtribune.net lors de son lancement en 2019 (nous ne pouvions littéralement pas arrêter d'y jouer), et nous savons depuis un moment maintenant que sa suite, Streets Of Rogue 2, devrait arriver plus tard cette année. Avant le lancement du jeu, le développeur Matt Dabrowski a commencé à publier une série de vidéos de journal de développement détaillant son processus de conception et comment tout cela se déroule. La dernière en date concerne la façon dont il crée les mondes ouverts et les biomes proc-gen du jeu, et c'est une montre fascinante si vous vous êtes déjà demandé comment son mélange particulier de chaos aléatoire fonctionne dans les coulisses.
Je recommanderais de regarder la vidéo dans son intégralité ci-dessus, mais le secret se résume essentiellement à de nombreux algorithmes intelligents. Dabrowski dit qu'il les utilise pour créer d'abord une carte de base, à laquelle il peut ensuite ajouter des détails géographiques tels que des lacs, des forêts, des montagnes et des océans pour aider à donner un peu de forme au monde.
L’étape suivante consiste ensuite à peupler le monde de villes, ce qui nécessite un autre algorithme pour les disposer sur la carte et s’assurer qu’elles sont espacées. Dabrowski dit également que le placement des villes et la génération du paysage « seront ajustables pour les joueurs lorsque vous générerez la carte pour la première fois », donc si vous voulez une carte sans villes, par exemple, c'est faisable à 100 %.
Cependant, si vous êtes fan des archipels insulaires, cela peut aller trop loin, dit-il. « Je ne pense pas que l'intelligence artificielle des PNJ saura vraiment quoi faire avec un [largely ocean] «
Il existe un autre algorithme que Dabrowski utilise pour créer ensuite des routes entre ces villes, tandis que ses algorithmes de carte (algi ?) peuvent également être appelés pour aider à placer des points de repère sur la carte, ce qui ajoute des zones supplémentaires que vous et vos amis pouvez explorer.
Pour ce qui est de déterminer ce qui se passe dans ces points de repère, tout est fabriqué à la main, dit Dabrowski – et tout cela grâce à Chunks (et non que morceaux). Ce système est essentiellement une sorte d'éditeur de niveau, et le jeu sera capable de tirer parti d'une variété de ces morceaux faits à la main pour peupler ses monuments et ses régions.
Il y a beaucoup plus dans la vidéo sur la façon dont Dabrowski utilise également Chunks pour créer ses plus grandes villes et biomes, et c'est une plongée approfondie dans la façon dont ces choses fonctionnent réellement.
On ne sait pas encore exactement à quelle date Streets Of Rogue 2 sortira Vapeur plus tard cette année, mais vous pouvez toujours google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfEx1iLQom9SBs4NdQYBYyBhCCgbmdktHSj-w-2zSBOTZ38wQ/viewform »>inscrivez-vous à son premier test de jeu pré-alpha si vous voulez un aperçu rapide.