Dans l’esprit de Jordan Mechner, les sables du temps s’écoulent dans les deux sens. Cela arrive même quand il ne le veut pas. Lors de la création du jeu d'aventure The Last Express, de type Myst, il a placé son histoire dans un train traversant l'Europe en 1914 – la même année où le propre grand-père de Mechner est devenu un adolescent réfugié et où sa vie dans une enclave juive à la frontière austro-hongroise a été brisée.

«Il a été enrôlé comme soldat», explique Mechner. «Je suis donc sûr qu'au fond de moi, en créant The Last Express, je pensais à l'impact terrible que la guerre a eu sur l'Europe et à l'expérience de mon grand-père également. Ce qui m'intéresse, c'est que beaucoup de ces échos sont inconscients.

Mechner n'a peut-être pas pensé à son grand-père lorsqu'il a rédigé les aventures à la Agatha Christie de Robert Cath, un médecin américain fuyant la police. Mais cette résonance personnelle ne peut guère être qualifiée de coïncidence. Faire de l'histoire et raconter des histoires est une habitude dans la famille Mechner. Ce même grand-père, Adolf Mechner, a écrit un mémoire de 1 000 pages et quatre classeurs à feuilles mobiles dans les années 1970. C'est devenu une sorte d'héritage familial – un objet que Mechner a d'abord ignoré lorsqu'il s'est familiarisé avec l'apple II.

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Cependant, peu de temps après la fin de ses mémoires, alors que Jordan avait le même âge que son grand-père au début de la guerre, il commença à écrire ses propres journaux. Certains d'entre eux ont depuis été publiés, sous forme de récits du développement de Karateka et du Prince Of Persia original. Aujourd'hui, Mechner a écrit un roman graphique non-fictionnel, Replay. Dans ce document, il tisse habilement sa propre histoire avec celle de son père et de son grand-père, sautant entre les chronologies comme s'il vivait dans chacune d'elles à la fois.

Deux personnes conversent dans un wagon dans The Last Express
Crédit image : DotEmu

« J'ai toujours été fasciné par l'histoire », dit-il. «Tous mes jeux, de Karateka à Prince Of Persia en passant par The Last Express, se déroulent dans des périodes historiques. Je pense qu'il y a beaucoup à apprendre du passé qui peut nous aider à comprendre et à apprécier le présent et à nous projeter dans l'avenir.

Mechner parle depuis New York, où vivent toujours son père, son frère et une grande partie de sa famille élargie. Bizarrement, j'ai l'impression de les connaître. Dans The Making of Karateka – le musée mi-jeu mi-interactif publié par Digital Eclipse l'année dernière – Mechner est assis au piano avec son père pour raconter les premières années de sa carrière. « C'est un format qui s'adaptera très bien à la narration des histoires de création d'autres jeux », déclare Mechner. « Prince Of Persia est bien sûr un candidat naturel. Cela a été discuté, j'espère que cela arrivera.

Il s'avère que les ambitions de Mechner en tant qu'auteur de bandes dessinées sont antérieures à son histoire d'amour avec la conception de jeux. Mais adolescent précoce, l’arrivée de la première génération d’ordinateurs lui a permis de prendre de l’avance dans une carrière dans les arts créatifs. « Comme le média était si jeune, j'ai pu créer un jeu du même niveau que les jeux professionnels vendus en magasin », dit-il. « C’était une chance pour moi de créer quelque chose qui pourrait être autonome et potentiellement apprécié par un large public. Sans qu'ils se disent simplement : « Oh, cela a été fait par un enfant. »

Le premier projet de Mechner ayant un potentiel commercial était une version d'Asteroids pour les systèmes domestiques – jusqu'à ce qu'Atari commence à sévir contre les clones. Mais même à l’ère des salles d’arcade, son instinct de narrateur a commencé à s’imposer. Le jeu suivant de Mechner, Deathbounce, est passé d'un « simple vaisseau spatial triangulaire tirant dans une situation abstraite » à un pilote montant dans l'engin au début d'un niveau, racontant implicitement une histoire de défense courageuse de la Terre.

Ce n’était qu’une question de temps avant que la narration occupe le devant de la scène. Le karatéka, développé alors que Mechner séchait ses cours à Yale, a suivi un héros à travers une série de combats d'arts martiaux en tête-à-tête alors qu'il montait dans une forteresse pour sauver la princesse Mariko. Bien que rudimentaire par rapport aux normes actuelles, il est parfois considéré comme le berceau du jeu cinématographique. Mechner avait filmé le professeur de karaté de sa mère avec une caméra Super 8 pendant les vacances d'été, puis avait tracé les images image par image pour créer une animation rotoscopie. Le mouvement fluide des personnages a séduit les joueurs et Mecher l'a développé davantage au cours des années 90.

Un combattant pixellisé donne un coup de pied à son adversaire dans le gameplay de Karateka Remastered.
Crédit image : Éclipse numérique

« J'ai utilisé la rotoscopie dans Karateka et Prince Of Persia pour des mouvements d'action-arcade : combats, courses et sauts », dit-il. « J'avais fait une école de cinéma et j'ai toujours été fasciné par le langage cinématographique, les nuances des dialogues et la direction des acteurs. The Last Express était un moyen de réunir ces deux choses, pour créer un jeu qui racontait également une histoire plus profonde et plus multicouche que je n'avais pu le faire.

Le développement de The Last Express était en partie une production cinématographique – un tournage de 22 jours au cours duquel les acteurs qui composaient la distribution principale étaient photographiés maquillés et en costume sur un écran bleu. Les cadres résultants ont été vidés de leur couleur puis transformés en dessins, coloriés à la main. Dans le jeu, ils sont astucieusement disposés pour créer l'illusion de violonistes autrichiens et de comtes russes se déplaçant entre les wagons de l'Orient Express, s'engageant dans des conversations et, parfois, dans des actes de violence.

« La rotoscopie pour The Last Express était vraiment un moyen de capturer les nuances de la performance d'un acteur, le langage corporel et les expressions faciales, tout en le faisant d'une manière stylisée », explique Mechner. « L'inspiration visuelle était les romans graphiques et l'Art nouveau. Je ne voulais pas que cela ressemble à une vidéo numérisée. Je voulais que cela ressemble à un dessin animé à la plume qui aurait pris vie comme par magie.

La réalisation de The Last Express a pris quatre ans – une vie dans le développement de jeux des années 90. Lors de son lancement, il a remporté des prix, mais est passé inaperçu auprès du grand public des joueurs. « Il fut un temps, grâce au succès de Myst, que nous avons imaginé que les jeux d'aventure pointer-cliquer se vendraient à des millions d'exemplaires, comme les jeux d'arcade et d'action », explique Mechner. « Mais cela ne s'est pas produit, Myst était le seul. Lorsque nous faisions The Last Express, le genre qui explosait vraiment était celui des jeux multijoueurs 3D en temps réel, comme Doom et Quake.

Néanmoins, The Last Express reste un chef-d'œuvre sous-estimé – ses performances et son atmosphère tangible du vieux monde sont toujours debout. Et finalement, la conviction de Mechner selon laquelle les acteurs animés représentaient l’avenir du jeu vidéo s’est confirmée. La citation jaillissante de Replay vient du directeur créatif de Naughty Dog, Neil Druckmann, qui, à bien des égards, a façonné l'industrie du jeu à l'image de Mechner. « Incroyablement évocateur », écrit Druckmann à propos de Replay. « Une expérience émotionnelle puissante. »

Le prince qui court sur les murs dans l'art clé de The Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake.

Comme Druckmann, qui a co-créé The Last of Us en tant que série télévisée pour HBO, Mechner a le don d'adapter son propre travail. Lorsqu'Yves Guillemot l'a appelé en 2001 pour proposer à Ubisoft de réaliser un nouveau Prince Of Persia, Mechner s'est sympathisé avec l'équipe. « Je n'avais pas réalisé que j'allais finir par déménager à Montréal pour écrire le scénario et m'impliquer autant dans ce projet », dit-il. « C’est vraiment parce que j’en suis tombé amoureux et que j’ai eu envie de le faire.

« Avec une nouvelle génération de consoles, il y avait quelque chose dans Prince Of Persia qui correspondait presque comme par magie au type de jeu que nous voulions créer. C'est quelque chose qui n'arrive pas si souvent dans une carrière, alors quand nous avons senti cet enthousiasme se manifester, j'ai tout donné. Le mécanisme de rembobinage caractéristique du jeu est en fait un écho d'un outil similaire dans The Last Express. Le temps s’immisce dans pratiquement tout ce sur quoi Mechner travaille.

Plus tard, Mechner emmena Prince Of Persia à Hollywood, poursuivant ses penchants cinématographiques jusqu'à leur conclusion logique. Il a monté une bande-annonce à partir d'images PlayStation 2 et l'a diffusée à Disney et Jerry Bruckheimer dans le cadre de son argumentaire pour un film. « Je savais que je ne serais pas pris au sérieux », dit-il. « À cette époque, à Hollywood, l’idée qu’un créateur de jeu veuille écrire le scénario d’une adaptation cinématographique serait considérée avec une grande méfiance. L’histoire que j’ai présentée et écrite devait être fondée sur ses propres mérites.

Mechner s'est montré convaincant. Le Prince a été joué par Jake Gyllenhaal, face à Gemma Arterton et Ben Kingsley, et le film qui en a résulté était l'adaptation hollywoodienne d'un jeu vidéo la plus rentable jusqu'à Warcraft en 2016. En tant qu'étudiant en cinéma, Mechner est entré les yeux grands ouverts et se montre philosophique quant à la part de son travail qui a été portée à l'écran. « Je savais que Jerry Bruckheimer aimait particulièrement que plusieurs scénaristes travaillent sur un film, et bien sûr, c'est exactement ce qui s'est passé », dit-il. « Avec Prince Of Persia, j’étais le premier de cinq écrivains. Mais le projet était suffisamment solide pour que le film soit réalisé.

Au cours des décennies qui ont suivi, le Prince est resté en grande partie endormi, alors qu'une suite des Sables du Temps s'est transformée en Assassin's Creed. « Pendant un certain temps, Prince Of Persia chez Ubisoft a dû lutter pour trouver son identité clairement distincte d'Assassin's Creed », explique Mechner. « Vous pouvez constater que lors du redémarrage de 2008, puis dans plusieurs projets Prince Of Persia développés et annulés, cela n'a pas tenu le coup. »

Mechner lui-même a déménagé à Montpellier en 2016 pour travailler sur l'un de ces projets – doté d'un budget à huit chiffres et d'une équipe prévue de plusieurs centaines de personnes. C'est une histoire racontée au cours de Replay avec une autodérision ironique. Dans une scène, Mechner s'enthousiasme dans sa salle de bain de Los Angeles à propos de la perspective d'un Prince Of Persia tentaculaire et ouvert. Les interjections de son épouse, Whitney, sur la capacité du développement de l'AAA à détruire des vies et des familles restent sans réponse alors que Mechner s'enthousiasme à l'idée de traverser la Perse à cheval, à dos de chameau ou sur un tapis volant.

Sargon se tient sur une plate-forme entourée d'engrenages dans Prince Of Persia : The Lost Crown
Sargon frappe un chef loup dans Prince Of Persia : The Lost Crown
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Ubisoft

Au fil du temps, les choses ont dérapé – Ubisoft a décidé que le projet devait abandonner le paramètre Prince Of Persia afin d'éviter un investissement énorme dans une propriété intellectuelle que l'éditeur ne possédait pas. Aujourd'hui, Mechner vit toujours à Montpellier, mais se consacre à l'écriture et au dessin de ses romans graphiques. Pendant ce temps, une nouvelle équipe dans la même ville a enfin trouvé la forme idéale pour Prince Of Persia en 2024 avec The Lost Crown.

« Je suis très heureux de voir qu'ils ont trouvé une solution vraiment élégante à cette question d'identité, en revenant aux racines 2D du jeu en tant que monde semi-ouvert de Metroidvania », a déclaré Mechner. « Mais aussi avec des graphismes, des combats et des animations magnifiquement stylisés qui rendent hommage au Prince Of Persia original et à The Sands Of Time – et répondent aux attentes des joueurs tout en étant très, très distincts. »

Il y a une poésie circulaire dans le fait que Mechner, le New-Yorkais, a trouvé un foyer en France – le même pays par lequel son père a fui pendant la Seconde Guerre mondiale en route vers l'Amérique. Et ce Prince Of Persia, né à New York, a également trouvé sa place à Montpellier. Rien de tout cela n’est perdu pour Mechner.

« On pourrait dire que ces échos temporels sont accidentels », dit-il. « Mais il est difficile de trouver dans quelle direction la causalité s'écoule. Au début des Sables du Temps, le Prince dit que le temps ne s'écoule pas dans une seule direction. C'est comme un océan dans une tempête. Et puis en écrivant et en dessinant Replay, j'ai découvert des choses que je ne pouvais pas expliquer simplement en termes de séquence logique. Il y a une conversation entre le passé et le présent. Je ne peux pas l’expliquer, mais je peux l’apprécier.

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