La conversation autour du rôle du développement automatisé de jeux basés sur l’IA se poursuit avec quelques réflexions de Tom Hall, co-fondateur d’id Software et l’un des créateurs du DOOM original, qui dit qu’il est (Commandant ) est enthousiaste à l’idée d’une utilisation « éthique » de tels outils dans gamedev, mais craint que le recours à de tels outils « homogénéisera les jeux, un peu comme le sont actuellement les jeux AAA ».

Parler à Secteur.skHall a déclaré qu’il était « enthousiasmé » par « la manière dont l’IA pourrait être utilisée de manière éthique pour devenir davantage un élément central du jeu, donc c’est presque comme un jeu auquel vous jouez et qui vous joue, dans un sens, ou qu’elle sait ».  » Ce que vous voulez. Il pourrait générer des choses pour vous, ou permettre un gameplay différent, il peut s’adapter de manière beaucoup plus transparente à ce que vous faites, ou simplement créer raisonnablement plus de contenu de jeu.  »

Tom Hall, co-créateur de DOOM
Crédit image : Jeux VentureBeat/Résolution

Mais il a ajouté : « Je ne veux pas que ce soit juste bon gré mal gré, tout ce qui est procédural, tout ce qui concerne l’IA, et qu’il n’y ait tout simplement aucune conception, car cela homogénéiserait les jeux, un peu comme le sont beaucoup de jeux AAA maintenant. Ils » C’est juste un peu comme si j’attaquais le monstre, oh, il attaque, je vais m’écarter du chemin. C’est un peu la même chose. Et c’est ce que je ne veux pas qu’il arrive aux jeux à cause de l’IA. Je veux cela pour nous permettre de créer des choses plus cool et des choses plus étonnantes, mais il faut quand même qu’il y ait un sens de l’artisanat. »

La génération actuelle d’outils d' »intelligence artificielle » ou d’apprentissage automatique – allant des modèles d’apprentissage des langues comme ChatGPT aux générateurs d’images tels que Midjourney – continue de diviser les développeurs, beaucoup soulignant que la dernière récolte d’outils d’IA est 1) loin d’être magique. appareils permettant d’économiser du travail pour lesquels ils sont censés être (peut-être parce que chaque « création d’IA » représente en réalité le travail de milliers de travailleurs à faible revenu), et 2) essentiellement conçu pour aider les PDG à réduire leurs coûts et à réduire leurs effectifs.

Publicité

Entre autres, Stardock a expérimenté des fonctionnalités de type chatbox pour générer des textes pour Galactic Civilization IV: Supernova Edition, tout en laissant les images associées entre les mains des artistes. Activision, quant à lui, a commencé à utiliser l’outil Modulate de ToxMod pour détecter les comportements toxiques dans le mode multijoueur de Call of Duty. Ubisoft utilise un nouvel outil « Ghostwriter » pour générer des aboiements de dialogue dans des jeux comme Assassin’s Creed. Alex Nichiporchik, PDG de Tinybuild, a suggéré d’utiliser une fonctionnalité de type ChatGPT pour identifier les « vampires du temps » au sein des équipes de développement. Comme toujours, le principe général à retenir est qu’un outil n’est aussi efficace que l’objectif qu’il sert.

En général, Hall aime travailler avec les nouvelles technologies et estime qu’il a de solides antécédents en matière d’utilisation précoce des gadgets de pointe. « [Fellow id Software co-founder John] Romero et moi avons créé une société de jeux pour téléphone avant que ce ne soit cool, et nous nous sommes fait avoir par un éditeur, et nous avons dû trouver différents emplois, six mois avant la sortie de l’iPhone », se souvient-il.

« Nous étions tellement prêts à nous lancer là-dessus si fort, oh mon Dieu, parce que nous avions résolu tout ce genre de problèmes. Et j’ai juste fait un passage de trois heures en VR et AR, et c’était fantastique, vous savez, mais j’ai fait Wolfenstein VR en 1993.

« J’aime toujours voir les nouvelles technologies et voir quel est le nouveau langage que l’on peut créer. J’ai fait quelques innovations pendant que j’étais là-bas, comme des façons d’accéder aux modes de jeu d’arcade, il suffit de prendre un joystick, et maintenant on joue à un jeu d’arcade. jeu, et ce sont vos boutons sur l’autre contrôleur, puis vous pouvez lâcher prise, et vous revenez simplement en toute transparence à la VR, et cela faisait du bien.

« Je suis donc toujours à la recherche de nouveaux défis et de nouvelles plateformes, quels sont les problèmes ici, que signifierait jouer à un jeu chez moi. Toutes ces choses sont des défis nouveaux et passionnants, et en tant que concepteur de jeux, je veux constamment garder apprendre et essayer de résoudre l’insoluble, c’est une quête sans fin. »

L’interview mérite d’être lue dans son intégralité pour connaître les réflexions de Hall sur l’art de la conception de niveaux DOOM et certaines différences créatives légendaires avec d’autres chez id Software dans les années 90, en particulier le gourou des moteurs de la société, John Carmack. Hall discute également un peu des anciennes propriétés qu’il aimerait faire revivre, en particulier Anachronox de 2001, qui s’est classé 31e sur notre liste des meilleurs RPG.

« J’adorerais faire Anachronox 2 ou Anachronox HD ! » il a dit au site. « Quand le directeur des cinématiques, Jake Hughes, jouait Mass Effect, il disait : ‘Oh mon Dieu, ils ont fait Anachronox !’ Mass Effect est vraiment similaire, avec un protagoniste similaire, et des trucs comme ça. J’adorerais, c’est un univers tellement riche. Je ne nommerais probablement pas le jeu en Anachronox, mais, oui, je ferais ça, ouais, battement de coeur.

4.6/5 - (36 votes)
Publicité
Article précédentMetal Gear Solid fonctionnera à 30 ips dans la prochaine Master Collection
Article suivantTokyo Revengers Résumé des saisons 1 et 2

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici