Je sais que « Faire admettre à un gars qu'il avait tort à propos d'un sous-genre » n'est pas le genre de réussite qu'ils mettent dans les bandes-annonces de récompenses, mais je dois créditer Warhammer 40,000: Darktide d'avoir déchiré mon aversion pour les combattants de mêlée à la première personne. Après avoir passé des mois à maintenir obstinément Veteran et à m'en tenir aussi étroitement que possible à la convention FPS, j'ai depuis trouvé la paix dans le simple fait de balancer des couteaux/épées/marteaux électrifiés géants dans et à travers les gens. Principalement parce que ce n'est pas si simple : malgré tout son spectacle chaotique, le mêlée dans Darktide (la star du fr.techtribune.net Game Club de ce mois-ci) fonctionne parce que c'est secrètement un jeu de rythme.

Pour être clair, je continue de croire que la plupart des combats au corps à corps à la première personne dans les jeux sont de la foutaise. Il est déjà assez difficile d'obtenir la sensation d'un tir à la première personne, et cela présente un énorme avantage dans la mesure où le fait de cliquer sur une souris est si physiquement proche de celui d'appuyer sur une gâchette. La mêlée doit combler un écart beaucoup plus large entre l'entrée et la sortie – cliquer sur une souris, ou d'ailleurs appuyer sur le bouton d'épaule d'une manette de jeu, est à un million de kilomètres de muscles de transmettre l'effort que nécessite le maniement d'un gros vieux bâton. Il pourrait travailler pour des coups de couteau rapides. Une épée à deux mains avec tronçonneuse intégrée, pas tellement. Et une perspective à la première personne aggrave le problème en limitant à la fois le potentiel de mobilité et la conscience de la situation, deux outils qu'un bon hack'n'slash à la troisième personne peut utiliser pour rester tactiquement satisfaisant et mécaniquement intéressant.

En abordant ces limites, Darktide semble initialement se serrer le pied, donnant à la majeure partie de ses armes de mêlée une sensation lourde et lente. Le genre le plus difficile à se moquer ! Effectivement, il est trop facile de finir par jouer au corps à corps en tant que spammeur de clics superficiel et répétitif, un style qui a plus en commun avec la tonte d'une pelouse qu'avec une guerre sainte. On appuie sur le bouton, les hérétiques tombent. Bâillement. Où est mon rocher ?

Couper la tête d'un hérétique avec l'éviscérateur lourd dans Warhammer 40,000 : Darktide.
Des asticots ? Des asticots. | Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche/Fatshark

Pourtant, je peux voir, maintenant, que se contenter de cela revient à ignorer la moindre complexité des systèmes de bagarre de Darktide. Pour ma défense, le jeu lui-même explique mal cela, mais essentiellement chaque arme a plusieurs modèles de swing uniques qui varient selon a) si la première attaque d'une chaîne est une attaque légère ou lourde, et b) si la précédente l'attaque en chaîne était légère ou lourde.

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Tu sais, les combos. Comme presque tous les jeux d’action axés sur la mêlée. Sauf en ralentissant vos swings, Darktide est meilleur que la plupart pour faire ressortir leur qualité rythmique. Les motifs de chaîne brûlent dans l'esprit non pas en termes de combinaisons de boutons écrasées à la hâte, mais en tant que rythmes, où les vagues de zombies sont les mesures et les coups d'épée sont les notes.

Cela s’avère être à la fois le moyen de mêlée le plus gratifiant dans Darktide et le plus efficace. Par exemple, mon couteau Ogryn préféré utilise par défaut des coups à cible unique, mais lorsqu'une horde apparaît, elle doit vraiment enchaîner quelques mouvements latéraux fendants. Pour parvenir au démembrement souhaité, je dois donc clouer le rythme : lourd, léger, lourd, lourd, léger. Si vous faites les choses correctement, je peux traverser les foules en toute impunité, mais si je rate un battement, je reviendrai à ces coups moins efficaces, ou je lancerai accidentellement un downswing aérien. Comme un batteur qui renifle une cymbale et fait claquer un tam-tam par erreur. Même s'il n'est pas nécessaire de suivre le rythme d'une vraie chanson, à la manière de Hi-Fi Rush, l'accent mis par Darktide sur la cohérence mélodique lui confère une véritable énergie de jeu rythmique, avec les mêmes plaisirs qui accompagnent une performance parfaite.

Frapper les gardes traîtres dans Warhammer 40,000 : Darktide.
Peu importe ce que dit la méta, les Power Swords sont géniales. | Crédit image : Fusil de chasse en papier de roche/Fatshark

Il utilise d'autres astuces pour devenir un jeu de mêlée plus agréable. La conception sonore est excellente, c'est-à-dire qu'elle est horrible, un mélange charnu de bruits déchirants et de sons de contact lourds, digne de la brutalité d'une armurerie 40K. Et j'ai toujours aimé émettre la menace implicite « Allez, alors » qui accompagne l'activation des modes de mise sous tension sur certaines armes. Pour moi, cependant, c'est le rythme des combats rapprochés qui élève Darktide au-dessus des pièges habituels de la mêlée à la première personne. Même ces activations de mise sous tension ressemblent à un double coup de caisse claire, alignant le drop dans un refrain massif, tandis que le Heavy Eviscerator (l'épée à chaîne susmentionnée) a un magnifique mouvement de poussée qui s'exécute avec la douceur d'un plomb. marteau-on et pull-off du guitariste.

Si vous aussi vous êtes réticents à apporter un couteau lors des fusillades de Darktide, mon conseil est de ne pas simplement choisir votre équipement en fonction des statistiques. Jouez avec chaque épée, hache ou club et trouvez ceux avec des combos qui vous font hocher la tête à chaque poussée. Je dirais que se perdre dans le rythme fait de Darktide un meilleur jeu, mais soyons honnêtes, ça a toujours été comme ça. J'avais juste les yeux trop plongés dans le viseur du Bolter pour le voir.

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