Un sol d'exposition chargé n'est pas un endroit idéal pour goûter à un jeu de chasse en monde ouvert à la première personne qui veut que vous surveilliez votre propre rythme cardiaque, mais The Axis Unseen parvient malgré tout à être assez atmosphérique. Ça aide que je chasse Bigfoot. En brandissant mon arc magique, je regarde autour d'un tronc d'arbre la créature alors qu'elle déambule sur une pente d'herbe orange vif parsemée de roches bleu pâle. Je n'ai que quelques flèches dans mon carquois, ce qui ne semble pas suffisant, alors je traverse le flanc de la colline jusqu'à un autre tronc d'arbre, où j'espère pouvoir aligner un tir à la tête.

Que ce soit à cause du bruit de mes pieds sur la pierre ou du vent qui transporte mon odeur, Bigfoot remarque immédiatement ma présence. Il commence à avancer vers moi, le bruit de ses pas étant enregistré par le contrôleur. Je panique, je dessine une flèche et je l'envoie voler dans son épaule. Bigfoot n'aime pas ça. Il est tellement en colère qu'il se retrouve bloqué sur la géographie. Mais il se libère après une seconde ou deux de marche sur la lune, puis galope sur le sol intermédiaire et m'envoie dans les airs. Dans une misérable imitation ratée de Doom Eternal, je tire la deuxième flèche alors que je suis en l'air et je la rate complètement. Bigfoot me poursuit dans la forêt et la démo se termine peu de temps après.

Un personnage menaçant errant dans des sous-bois lointains pendant que le joueur vise une flèche dans The Axis Unseen
Crédit image : Juste des jeux Purkey

Prévu pour une sortie plus tard cette année, The Axis Unseen se déroule dans une dimension alternative bizarre qui s'inspire de simulations du monde réel comme theHunter: Call of the Wild, tout en incorporant également de la fantaisie heavy metal. On ne sait pas encore qui vous incarnez, mais la star de la série est vraiment cet arc – une torsion de bois enchanté qui est également l'élément principal de l'interface utilisateur du jeu. Il comporte une bande de lignes lumineuses qui fonctionnent comme un moniteur sonore, des icônes pour la position du joueur et des réservoirs d'énergie. Cela rappelle une interface téléphonique moderne, mais il y a de nombreuses fonctionnalités que je ne comprends pas, et le développeur Nathan Purkeypile – un ancien concepteur de Skyrim, Fallout et Starfield qui a quitté Bethesda en 2021 – ne se précipite pas pour compléter le tableau. « Je veux que ce soit un peu mystérieux, mais ensuite ça clique pendant que vous jouez », me dit-il. Certaines fonctionnalités de l'interface utilisateur de l'arc sont plus prosaïques : vous pouvez détecter la direction du vent en observant le battement des plumes de votre carquois.

Mettre autant l'accent sur l'arc reflète le désir de Purkeypile de s'éloigner des éléments d'interface autoritaires qui encombrent les autres jeux du monde ouvert. « [There are] « Il y a beaucoup de jeux dans lesquels on a parfois l'impression de jouer au menu et d'être submergé par tous ces éléments d'interface utilisateur », dit-il. « Je voulais vraiment l'intégrer et avoir une sensation tactile dans le monde. Il me paraissait donc logique de résoudre le problème de cette façon. Et [user interface elements] peut être une sorte de béquille, parfois, lorsque vous concevez un jeu – les gens disent simplement, oh, vous suivez simplement le marqueur, et vous n'y prêtez pas attention. Je peux être un peu plus réfléchi sur la conception du monde, où se trouvent les points de repère et où vous devez aller sans m'appuyer sur une mini-carte. Et puis, on a plutôt l'impression d'explorer réellement. »

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Le monde lui-même regorge d’étranges totems triangulaires et de sites rituels entourés de statues gesticulantes. Le séjour de Purkeypile à Bethesda se manifeste par la profusion de silhouettes tentantes à l'horizon, même si la direction visuelle est plutôt moins pittoresque. Vous voyez ce squelette colossal ? Vous pouvez y aller. « C'est un peu la structure vers laquelle je me dirige vers cette chose, mais 'oh, quelle est cette autre chose ici par laquelle je veux me laisser distraire ?' », dit-il. « Ce n'est pas seulement une zone vide et ouverte ; il y a des endroits où aller et des choses à trouver et des déverrouillages sur le côté. »

Un squelette de taille normale tenant un arc dans The Axis Unseen
En plus des squelettes plus gros que les bâtiments, The Axis Unseen abrite quelques boneheads plus petits de type Skyrim qui, qui sait, pourraient indiquer la position d'un morceau de tradition ou d'un objet utile quelconque. | Crédit image : Juste des jeux Purkey

Parmi les choses que le jeu ne partage pas avec Skyrim et al, il y a les donjons. « Tout est au grand jour », dit Purkeypile.  » Cela s'explique en partie par le fait que j'ai de très, très grandes créatures, et c'est plus difficile quand vous avez des donjons. Je veux dire que la plus haute mesure environ dix étages. J'ai en quelque sorte besoin de cette marge de manœuvre pour ces personnages. Je suis un développeur solo – je pense qu'un jeu qui fait déjà cinq fois la taille de Skyrim est probablement suffisant pour jouer ! »

Anticipant peut-être et non déraisonnablement un titre comme « Le prochain jeu du concepteur de Skyrim est cinq fois plus grand que Skyrim », il ajoute rapidement que les anciens jeux Bethesda « ont des objectifs différents pour expliquer pourquoi ». Selon Purkeypile, « Skyrim consiste à aller dans un donjon et à l'explorer. C'est un jeu de chasse. J'ai en fait essayé un monde plus petit, et cela ne fonctionne pas correctement – vous avez besoin de nature sauvage pour créer un espace de respiration entre les espaces. Sinon, cela ressemble à Disneyland, ce qui peut bien fonctionner pour certains jeux mais ne fonctionne pas bien pour un jeu de chasse. »

Le monde de The Axis Unseen est aussi, dans une certaine mesure, une extension de l'interface, avant même d'avoir accès à des power-ups sensoriels qui, par exemple, mettent en valeur des particules de parfum dans la brise. Dans le biome que je visite lors de ma démo, la palette de couleurs environnementales est soigneusement divisée pour faciliter la navigation et la planification. Si vous êtes encore en convalescence débats récents à propos des développeurs marquant les appareils interactifs avec de la peinture jaune, vous trouverez peut-être cette « UI-fication » du paysage déplaisante, mais elle convient à l'ambiance cosmique légèrement confuse du jeu – et il y a aussi des considérations de base en matière de production.

youtube« > { e.preventDefault(); e.currentTarget.closest('figure').innerHTML = e.currentTarget.querySelector('template').innerHTML; enableElements(); })(event)" title="Click to play video from YouTube"> Image de couverture pour la vidéo YouTubeThe Axis Unseen – Bande-annonce de gameplay du Fear Fest d'IGN
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« C'est ce genre de style exagéré, où il s'agit principalement de couleurs plates avec des tonnes de détails, car il est très important de savoir si vous marchez sur des rochers ou sur de la terre, car vous êtes plus bruyant dans le processus », poursuit Purkeypile. « Il est donc très important que le joueur le sache, mais aussi pour un développeur indépendant solo, il est plus facile de terminer le jeu de cette façon, car je n'ai pas besoin de faire autant de textures. Donc, ça joue mieux, ça a l'air mieux. – ça a l'air plus distinct. »

The Axis Unseen aura une introduction narrative mise en musique, mais une fois que vous êtes dans le monde, l'histoire vous est racontée via des journaux de collection facultatifs laissés par des chasseurs de morts. Ces journaux sont l'œuvre de trois auteurs externes : Kaitlin Tremblay, directrice narrative chez Soft Rains, dont les crédits incluent Watch Dogs Legion, Grindstone et A Mortician's Tale ; Nadia Shammas, l'une des scribes derrière l'incroyable Thirsty Suitors ; et l'ancien rédacteur en chef adjoint de VG247 (et contributeur occasionnel de fr.techtribune.net) Kirk McKeand (avertissement, je suppose), qui, j'en suis presque sûr, me doit de l'argent.

Purkeypile dit qu'il a donné relativement peu de conseils aux scénaristes, au-delà de leur demander de diffuser leurs histoires dans les six régions du jeu. « Ces histoires sont essentiellement les leurs. Le folklore consiste à raconter des histoires. Et si je n'ai pas de gameplay spécifique que je dois raconter aux gens à travers ces journaux, je pense qu'il est plus intéressant de simplement parler du monde- construire et développer cela, et les choses ont leur propre voix de cette façon aussi. Pas seulement moi qui écris un tas de trucs.

L'Axis Unseen a une bible des traditions qui explique certains principes fondamentaux, mais Purkeypile tenait à ce que son décor soit un mystère même pour les écrivains, qui, après tout, écrivent des disques laissés par des personnages qui découvrent tout juste le décor eux-mêmes. « Si vous écrivez une histoire sur quelqu'un qui est né dans ce monde, il ne sait pas quelle est la vérité, n'est-ce pas ? Il aura sa propre interprétation qui pourrait être complètement hors de propos, mais il l'écrira quand même.  » C'est une façon beaucoup plus réaliste de raconter une histoire plutôt que de dire « voici la tradition ». »

Les livres d'histoire vous donneront également des indications sur les comportements des monstres du jeu, qui vont des simples menaçants, comme Bigfoot, aux créatures tout droit sorties d'un « vrai » jeu d'horreur. Il y a des créatures de type cerf avec des bois grotesquement envahis qui vous chargeront puis s'enfuiront, et des loups-garous qui vous traqueront activement. « Cela devient de plus en plus étrange à mesure que vous avancez dans le jeu », dit Purkeypile. « Il y a cette zone plongée dans l'obscurité, avec tout ce brouillard partout. Et vous avez ce tatouage qui [lights up] quand quelque chose bouge, mais il y a une créature qui ne bouge que lorsque vous ne la regardez pas. Alors tu te dis, je sais que quelque chose bouge. Mais chaque fois que je regarde autour de moi, je ne sais pas où c'est. »

Un livre d'histoire de The Axis Unseen décrivant le comportement d'une bête
Crédit image : Juste des jeux Purkey

Pour éliminer de telles horreurs, vous aurez probablement besoin de munitions plus sophistiquées. Il y a des flèches qui affectent le vent, mettent le feu, ralentissent le temps et créent des points de vue éloignés pour le repérage. Il existe également des sorts non basés sur des flèches à lancer et des bonus qui, par exemple, empêchent votre rythme cardiaque de devenir si fort que vous ne pouvez pas entendre les créatures s'approcher de vous par derrière.

Les monstres sont, hélas, probablement l'aspect de The Axis Unseen qui nécessite le plus de travail en ce moment. Leurs animations sont en bois et peu convaincantes, évoquant davantage des pères vêtus de costumes de munster pour l'anniversaire de quelqu'un que des bêtes sorties du mythe, et comme le révèle ma brève rencontre avec Bigfoot, ils ont tendance à rester coincés dans le décor. Néanmoins, je suis ravi de jouer davantage au jeu, qui ressemble à la fois à une continuation de certaines approches de l'époque de Purkeypile dans Elder Scrolls et au travail d'un géographe fantastique chevronné désormais libre de faire des choses que ces jeux ne permettaient pas. Est-ce une caractérisation juste, je demande à Purkeypile en conclusion ?

« Oui, je pense que c'est exact », dit-il. « Certaines personnes disent : 'Oh, vous faites Stealth Archer: The Game'. Mais cela fait partie de mes propres atouts quant à ce que je vais faire avec ce combat et cette expérience de construction d'un monde ouvert. Tout cela cela fonctionne plutôt bien pour le genre de jeu indépendant que je pense pouvoir créer, après avoir créé des tonnes de jeux comme celui-là.  »

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