Je n'avais pas d'attentes particulières pour Hyper Light Breaker, le roguelike en monde ouvert de Heart Machine, mais je ne m'attendais pas à ce qu'il soit si… brisé, je suppose. Dans cette suite du RPG d'action tour à tour nostalgique et frénétique de 2016, vous incarnez un con à l'air débonnaire avec un hoverboard, un parapente, des lames et des fusils, envoyé dans les royaumes générés de manière procédurale de la Surcroissance pour tuer les Rois des Abysses, manger des améliorations de statistiques et extraire avec du butin.
L'hoverboard et le planeur susmentionnés, ainsi que la direction visuelle au néon, suggèrent un jeu d'acrobaties fluides, semblable à la dernière version du studio, Solar Ash, qui, pour citer la critique d'Ed, « vous fait faire du roller autour de mondes brisés comme une gazelle post-apocalyptique sur roues ». Peut-être que ce jeu existe plus profondément dans Hyper Light Breaker, mais pendant mes 20 minutes de jeu à GDC, je me suis retrouvé à m'arrêter et à démarrer et à avoir du mal à créer une dynamique en utilisant un système de combat qui me semblait à la fois délibérément difficile et guindé.
Les cyniques d'entre vous critiquent peut-être déjà les commentaires sur les journalistes qui sont nuls dans les jeux, alors permettez-moi de reconnaître pieusement que fr.techtribune.net a l'habitude de trouver les jeux Hyper Light délicats, et que personnellement, je ne suis pas un progamer triple-S de niveau platine, même si Je ne suis pas horriblement en décalage horaire. Mais je ne suis pas sûr que la sensation saccadée de Breaker soit entièrement jusqu'à mes pouces errants. Cela pourrait également être dû à l'adoption par Hyper Light de la troisième dimension, ce qui est quelque peu surprenant si l'on considère qu'il s'agit du deuxième jeu d'action 3D de Heart Machine. Mais Solar Ash s'est senti conçu pour cela d'une manière que Hyper Light Breaker ne fait pas. Je me livre à une projection enfantine (voir : « horriblement décalage horaire »), mais on a le sentiment que la 2D manque et considère le joueur avec ressentiment.
Un petit aperçu des bases : vous avez des attaques régulières, des attaques « flash step » qui vous lancent vers une cible (peut-être pour maintenir un combo, par exemple), des finishers chargeables, des parades, des sprints qui confèrent une certaine invincibilité et des attaques à distance. qui vous font passer à une perspective par-dessus l'épaule. L'opposition dans ma démo se composait de slimes verts qui représentaient une menace minime, de gangs de tirailleurs gremlins plus intimidants, de forces interarmes comprenant des tireurs qui s'enfuyaient à l'approche et de chefs ogres qui pouvaient volontiers vous crêper en quelques coups.
Les ennemis ont prononcé des signaux pour une parade plus facile – une liquidation clownesque du bras ou un faisceau de lumière rouge provenant d'une arme à feu, accompagné d'effets audio suffisamment distincts pour être enregistrés tout en jouant au jeu dans une salle de conférence bruyante. Malgré cela, j’ai été surpris à plusieurs reprises. Les gremlins en particulier ont des mouvements qui semblent un peu chez eux et qui parcourent une longue distance à travers les ennemis et les accessoires cosmétiques.
Hyper Light Drifter avait des moyens similaires de vous faire souffrir, mais il avait également une perspective descendante et des batailles plus propres en arène ou en salle. Breaker diffuse tout cela à travers un mélange de géographie 3D procédurale et artisanale avec de la végétation et des changements d'élévation, et le résultat est un plus grand risque d'être pris en embuscade simplement parce que le foin d'un ennemi démarre un peu hors de vue. J'ai également eu du mal à esquiver les projectiles, les tirs semblant parfois se connecter même si je m'étais écarté du chemin.
En général, j'ai trouvé mon personnage lourd et un peu insensible. Équipés de deux couteaux et d'un pistolet, ils font partie des nombreuses classes parmi lesquelles vous pourrez choisir dans la forme finale de Breaker, alors peut-être ai-je simplement tiré la courte paille cette fois-ci. Cependant, alors que les temps de récupération remarquables de vos animations d'attaque et de dégâts vous poussent à mémoriser les entrées et à éviter de trop vous engager, les retards de Breaker semblent un peu trop longs par rapport à la floraison et à la fluidité globales de sa présentation. En particulier, la présence de planeurs et d'hoverboards donne envie de torpiller à travers le monde comme vous l'avez fait dans Solar Ash. Vous devez également contourner le changement entre une caméra de mêlée à la troisième personne plus souple et une perspective par-dessus l'épaule pour la prise de vue – avec laquelle, encore une fois avec émotion, vous n'avez pas eu à vous soucier dans Drifter, aussi punitif que cela puisse être. .
Encore une fois, tout cela est basé sur seulement 20 minutes de jeu. Un facteur primordial que je n'ai pas pu évaluer correctement pendant mon séjour dans ce jeu était la manière dont la collecte de boosts ou de power-ups à chaque partie affectait la sensation du combat – sans parler du jeu en coopération. Et le mérite est dû, il y a beaucoup de choses que j'ai aimées. L'art est ce que vous attendez d'un projet Heart Machine : presque douloureusement vif, avec peu de tons boueux ou neutres, une œuvre rétro pétillante qui ne semble pas du tout gâchée par l'adoption de la génération procédurale. Le format d'extraction du butin semble plutôt peu romantique et, enfin, digne d'un jeu vidéo à côté de la méditation sur la maladie du premier jeu, mais je suis confiant dans la capacité de Heart Machine à tisser une histoire captivante à partir de la prémisse.
Pourtant, Hyper Light Breaker semble avoir beaucoup de brouillons qui justifient sa sortie en accès anticipé. Plutôt qu’une gazelle sur roues, comme dans Solar Ash, je me sentais comme une gazelle avec ses lacets noués. Les gens ne vont-ils pas arrêter d'accessoiriser les gazelles ?