L’une des choses les plus troublantes du jeu de puzzle d’insectes luxuriant de Geographic Interactive, Cocoon, est à quel point il est intuitif. Pour mon argent, en tout cas. Le principe est parfaitement hallucinant : chaque monde contient ou est contenu par un autre monde, et vous êtes un scarabée qui peut non seulement sauter entre eux, mais aussi prendre un monde et l’utiliser comme accessoire de puzzle dans un autre.

Le jeu ne verbalise pas vraiment tout cela : il n’y a pas d’équivalent pour Atreus dans God of War : Ragnarok, vous poussant ostensiblement vers chaque solution. Et pourtant, d’une manière ou d’une autre, je me retrouve à parcourir Cocoon comme si je sortais d’une bouteille, changeant d’échelle et assemblant les pièces d’une manière qui semble à la fois effort et gracieuse, méritée et pourtant… étrangement sans friction. Cela ne reflète pas mon talent pour résoudre des énigmes. C’est une démonstration de l’élégance avec laquelle le jeu est conçu, de sorte que même s’il y a des difficultés, il y a rarement de la frustration.

Cette fluidité effrayante de navigation et de compréhension est le résultat de beaucoup de travail acharné à plusieurs niveaux de production, depuis l’équilibre minutieux des éléments exotiques et fonctionnels du décor jusqu’aux petits détails techniques en coulisses. Lorsqu’on lui a demandé de choisir un détail préféré du jeu, le directeur artistique Erwin Kho ne souligne aucun élément visible du monde influencé par Giger de Cocoon, mais ses « collisionneurs » – c’est-à-dire des formes invisibles qui décident où se trouvent réellement les bords d’un objet de jeu. les objectifs du joueur, permettant aux développeurs de créer des accessoires de puzzle facilement imbriqués à partir d’actifs visuellement occupés. C’est le genre de chose qu’on ne remarque même pas en jouant, c’est pourquoi cela fait une telle différence.

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« Je sais que cela n’a pas l’air glamour ou créatif, mais nous avons passé tellement de temps à les faire se sentir bien et je pense que vous en faites l’expérience, mais que la plupart des joueurs ne s’en rendront probablement même pas compte », a déclaré Kho. Dans le même ordre d’idées, Jeppe Carlsen, fondateur et directeur du jeu de Geographic, souligne comment la tête du personnage du joueur pivote discrètement vers les objets avec lesquels vous pouvez interagir, vous guidant sans vous guider. « Nous l’utilisons même pour suggérer quelques solutions à des énigmes ici et là », dit-il.

L’un des plus grands défis de Geographic était de préserver la simplicité du premier prototype 2D de Cocoon, que Carlsen et l’autre fondateur et compositeur du studio, Jakob Schmid, ont mis au point en trois à quatre mois. « J’avais déjà beaucoup réfléchi à la mécanique avant de commencer à coder, et c’était fascinant de voir à quel point les choses se mettaient en place une fois que nous l’avions fait », se souvient Carlsen. « Le prototype contenait une heure de jeu de réflexion stimulant, et la plupart des mécanismes ont été repris dans le jeu final sous une forme ou une autre – quelques énigmes sont en fait presque identiques.

« Une fois que nous avons commencé à créer de magnifiques mondes dans lesquels vous vous immergez, le plus grand défi en matière de conception de gameplay a été de savoir comment étendre la simplicité du prototype 2D initial », poursuit-il. « Il était clair que nous devions interagir avec les mondes de manière plus variée et plus amusante, c’est pourquoi nous avons par exemple commencé à prototyper comment des orbes attachés pourraient être utilisés pour tirer de grandes créatures biomécaniques, et comment des tapis de saut pourraient être utilisés pour claquer un dunk. orbe dans un système de tuyaux depuis les airs – des interactions satisfaisantes qui vous font sourire et vous sentent plus directement connecté au monde, tout en restant concentré sur les orbes.

Insect Lad positionne un orbe vert, orange et violet autour d'une plate-forme spéciale dans Cocoon.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Annapurna interactif

C’était à Kho, en tant que directeur artistique, de résoudre la différence entre ces montages obscurs ultérieurs et les concepts de puzzle épurés du prototype. « De nombreuses conceptions 3D ont été fortement influencées par les formes géométriques simples du prototype, surtout au début », explique-t-il. « Par exemple, la version 3D des portails de sortie du Warp était en forme de losange pendant un bon moment, tout comme dans le prototype, et les petits drones volants triangulaires que vous rencontrez dans le jeu étaient également des triangles dans le prototype, mais sans aucune jambe. « .

Kho a cherché à rendre les silhouettes nues du prototype plus impliquées, sans les déformer au point de les rendre méconnaissables. Parmi tout cela, il a également dû intégrer la trame de fond, vous enseignant les origines et les relations entre les dimensions imbriquées de Cocoon sans en faire un objectif explicite. C’est tout un exercice d’équilibre. Mais la révélation la plus surprenante, pour moi, c’est que la musique de Cocoon est subtilement conçue pour atténuer le sentiment de rester coincé dans un puzzle. Composé entièrement à l’aide de synthétiseurs, il est assemblé en réponse à votre comportement et en vue d’éviter les répétitions gênantes.

« La musique diffusée pendant la majeure partie du jeu est générée en temps réel avec un ensemble de synthétiseurs logiciels que j’ai développés spécifiquement pour Cocoon », explique Schmid. « Cela permet une musique sans boucle pendant de longues « pauses de réflexion » et nous permet d’accompagner plus directement les actions du joueur en modifiant les notes et le timbre à la volée. »

Le garçon insecte court avec un orbe vert vers un entonnoir dans Cocoon.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Annapurna interactif

La musique étant en quelque sorte « sans fin » renforce l’idée que le monde de Cocoon n’a pas de limite maximale. En montrant que chaque réalité a une réalité à l’extérieur, le jeu reprend le vieux pari philosophique selon lequel notre univers doit être infini, car après tout, si notre univers a une sorte de frontière la plus extérieure, il doit y avoir quelque chose au-delà de cela. frontière, et que quelque chose doit aussi faire partie de l’univers – répétez jusqu’à la nausée.

En d’autres termes, chaque monde est un monde intérieur, et je suis déconcerté d’apprendre que j’ai « entendu » cette absence de limites extérieures alors que je me promène dans les paysages fascinants de Cocoon, libéré de tout le poids de la réalité sur mon corps. dos. Cela me fait penser à Yedoma Globula, qui est l’un des plus grands éloges que je puisse faire. « L’idée d’explorer une structure de mondes à l’intérieur de mondes est la seule raison pour laquelle nous créons ce jeu », note Carlsen. « C’est la graine qui a tout déclenché et toutes les autres décisions de conception ont été prises pour soutenir ce concept de jeu de base. »

Merci à notre éditeur de critiques, Ed Thorn, pour avoir mené l’interview qui a donné naissance à cette fonctionnalité. Sa critique de Cocoon explique pourquoi il s’agit de l’un des meilleurs jeux de réflexion auxquels nous avons joué toute l’année.

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