À quel genre de jeu l’étiquette « survival horror » désigne-t-elle ? Depuis sa première apparition discrète dans l’écran de chargement du premier Resident Evil (fonctionnant avant tout, ne l’oublions pas, comme un slogan marketing pratique), le terme a été adopté avec tant d’enthousiasme et appliqué au hasard qu’il a perdu presque tout son sens en 2023. a été témoin de multiples changements sismiques depuis 1996, notamment le tournant vers une conception orientée action avec des jeux comme The Suffering et Resident Evil 4 au milieu des années 2000, ainsi que la montée en puissance de simulateurs effrayants presque ambulants comme SOMA au milieu. -Années 2010.

Pourtant, le terme « survival horror » s’est tellement répandu qu’il semble désormais remplacer, bien qu’assez maladroitement, l’ensemble de l’horreur du jeu vidéo. Même en tenant compte du fait que les frontières de ce type d’étiquettes sont notoirement difficiles à définir, l’horreur de survie reste un domaine inhabituellement amorphe, qui (comme le révélera une recherche rapide de l’étiquette correspondante sur Steam) revendique autant les bains de sang à la première personne. comme Zombie Army Trilogy, car il propose des aventures maussades et sans combat comme Visage. Pourtant, d’anciennes distinctions persistent, et un certain nombre de films d’horreur de survie indépendants récents qualifient leur travail du mot « classique ». J’ai interviewé certains développeurs pour découvrir pourquoi – et, plus important encore, ce que signifie l’horreur de survie classique.

Ces derniers mois, dans les présentations de vitrines et les publications sur les réseaux sociaux, les développeurs indépendants utilisent de plus en plus le terme avec une note explicative : l’annonce originale du projet de Nathan Hamley Corps creux parle d’un « hommage au survival horror classique » ; selon sa page Steam, Jordan Mochi’s Conscrit est « une nouvelle version du survival horror classique » ; et le site Internet de Heartworm de Vincent Adinolfi le décrit comme une « lettre d’amour à [its] ancêtres du genre de la fin des années 90 ». Des dizaines de titres similaires en cours de développement se présentent comme étant « rétro », « old-school » ou « inspirés des années 90 ». La formulation exacte peut changer, mais il existe un besoin indéniable de revenir à cette lignée commune, l’ensemble des premiers chefs-d’œuvre qui ont défini pour la première fois le sous-genre.

Leon pare les lames de tronçonneuse du Dr Salvador à l'aide de son couteau dans le remake de Resident Evil 4
Une scène plus orientée action dans Resident Evil 4 The Remake | Crédit image : Capcom

Mais quels sont les piliers de conception sur lesquels repose le survival horror « classique » ? Les éléments centraux qui caractérisent autant ses premiers exemples que cette dernière vague d’indés qui s’en inspirent ? Un thème évoqué par tous les développeurs à qui j’ai parlé pour cette pièce était l’organisation visuelle, bien que Hamley (qui a une formation en cinématographie et en production vidéo) s’empresse de souligner que la discussion est plus nuancée que les mentions requises de la perspective à la troisième personne. et les caméras fixes ont tendance à le suggérer. « Les gens ont tendance à associer le genre à ses caractéristiques superficielles. [but] les angles de caméra fixes n’étaient vraiment présents que dans Resident Evil 1 à 3″, argumente-t-il, avant d’énumérer plusieurs contre-exemples utilisant des caméras dynamiques : Dino Crisis, Code Veronica, Silent Hill.

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« Ce ne sont pas les angles fixes pré-rendus qui ont fait que cela a fonctionné », ajoute-t-il, « c’est l’intention de la direction de la caméra elle-même et la façon dont cela se rapporte aux personnages à l’écran et aux mondes qu’ils habitent. Les joueurs ont très peu d’influence sur le cadrage de la caméra, le jeu ne vous montre que ce qu’il veut vous montrer ». En outre, comme l’observe judicieusement Adinolfi, « la plupart des jeux avec des perspectives libres encadrent encore le point de vue du joueur d’une autre manière ».

Le choix prédominant pour un jeu indépendant d’horreur de survie classique reste, dans une écrasante majorité, la perspective à la troisième personne, qu’elle soit encadrée par la caméra 3D dynamique de Hollowbody, la vue descendante défilante de Conscript ou les dioramas isométriques de Holstin. Et même les efforts les plus exotiques comme You Will Die Here Tonight, dont l’angle de vue se transforme rapidement en une première personne claustrophobe pendant le combat, respectent tous la règle cardinale selon laquelle le jeu reste maître de ce que vous êtes autorisé à voir, en ajoutant un degré de tension alimentée par l’incertitude à l’expérience.

Le protagoniste de Hollowbody marche dans une rue déserte en tenant une torche
Une scène de Hollowbody | Crédit image : Jeux de casque

C’est également la raison d’être du deuxième principe fondamental du sous-genre : vous obliger à réfléchir à deux fois avant de vous engager dans un combat. Alors que les titres plus orientés vers l’action du milieu des années 2000 favorisaient la bagarre, et que les jeux plus calmes qui inversaient cette tendance une décennie plus tard les évitaient complètement, l’horreur de survie classique offre un équilibre délibérément difficile ; vous pouvez vous engager, mais il est rarement clair si cela est à votre avantage. Toute une gamme de conventions de conception bien connues engendrent cette appréhension, depuis les objets de guérison et les munitions finis (introduits dès le précurseur du genre Sweet Home de Capcom en 1989), jusqu’aux commandes maladroites.

La mise en œuvre de cette philosophie de conception dans Conscript était, selon Mochi, tout un défi. Le jeu se déroule dans un labyrinthe de tranchées de la Première Guerre mondiale où « les balles volent et les combats devraient être rapides… l’antithèse du zombie lent et primitif de Spencer Mansion ». Il a résolu le problème en modélisant le combat d’après Resident Evil 4 « où les ennemis viennent en groupes et tentent de envahir et de submerger le joueur », tout en prenant soin de décourager le combat en s’assurant que les ennemis « ne lâchent généralement pas de ressources ». [and] s’ils le font, c’est généralement si minime que cela ne vaut pas la peine de prendre le risque ».

L’héroïne de Heartworm, Sam, n’est pas équipée d’un fusil d’assaut mais d’un appareil photo reflex mono-objectif qui (dans un clin d’œil évident à la série de survie-horreur sans doute la plus effrayante de toutes, Fatal Frame) peut comme par magie blesser ses ennemis – des figures humanoïdes apparemment. réalisé à partir d’images statiques de télévision glitcheuses. Adinolfi a conçu le combat avec un état d’esprit similaire qui dicte que « le joueur dispose de ressources limitées pour travailler ». [and] est probablement sous-alimenté par rapport aux défis auxquels ils sont confrontés », en s’assurant que son protagoniste « n’est pas un super-héros, donc il y a un élément de réalisme dans ses capacités et sa constitution ».

Notre protagoniste est assise à la fenêtre de sa chambre dans une capture d'écran de la démo Heartworm.
Une scène de la démo Heartworm

Mais voir à quel point ces conventions à l’ancienne deviennent populaires parmi les développeurs indépendants d’horreur soulève une question évidente. Qu’est-ce qui a motivé cette réévaluation d’un sous-genre qui avait muté au point de devenir presque méconnaissable au cours des deux dernières décennies ?

La personne la mieux placée pour donner son avis est peut-être un membre de l’équipe responsable en partie du regain d’intérêt pour le sous-genre. Yuri Stern est le co-créateur de Signalis, qui a reçu de nombreuses distinctions lors de sa sortie en octobre dernier et a prouvé que le survival horror classique peut encore attirer une jeune génération de joueurs. « Cela pourrait ressembler à ce qu’on appelle le « cycle de 30 ans ». Beaucoup de gens qui ont grandi en jouant au survival horror au début des années 2000 ont maintenant atteint l’âge où ils sortent enfin les jeux qui les ont inspirés dans leur jeunesse », supposent-ils, ajoutant que cela est facilité par « les progrès de la technologie de développement de jeux qui nous permettent pour créer des jeux indépendants plus sophistiqués ».

Mochi fait écho à ce sentiment, renforcé par ce qu’il perçoit comme une lacune sur le marché. « Les fans ont dû attendre des années sombres avant que l’industrie AAA ne réalise qu’il y avait de l’argent à gagner », dit-il. « Je fais principalement référence à la période 2007-2017 environ, où Resident Evil a déraillé, Dead Space est passé de l’horreur à l’action et Silent Hill était… mort. »

Hamley, qui décrit le jeu de Stern comme « un exemple absolument parfait de ce qui a rendu ce genre si excitant au départ », se demande néanmoins si le processus n’a pas été aussi soudain. « Les gens créent discrètement ce genre de jeux depuis des années, mais l’accent est définitivement davantage mis sur le genre actuellement. Je pense qu’avec AAA qui essaie une fois de plus de faire fonctionner l’horreur avec des budgets plus importants et Resident Evil qui se vend comme des petits pains chauds, le public est davantage sensibilisé au genre de l’horreur en général.

Deux soldats de la Première Guerre mondiale dans un combat désespéré dans Conscript
Une escarmouche désespérée dans Conscript | Crédit image : Équipe17

Et qu’en est-il de la croissance ? L’horreur de survie est un sous-genre qui s’est cristallisé il y a plus de deux décennies, mais il est clair qu’il reste encore de nouvelles directions à poursuivre – même si l’accent semble être davantage mis sur l’exploration de nouveaux thèmes et ambiances que sur la subversion des conventions mécaniques établies de longue date. Adinolfi, par exemple, « essaie activement d’éviter d’utiliser le sang et le dégoût à des fins de choc ». En conséquence, le sentiment d’effroi rampant au cours de la demi-heure que j’ai passée avec la démo de Heartworm m’a davantage rappelé le grand précurseur du survival horror, Alone In The Dark, que n’importe lequel des suspects habituels de Konami et Capcom.

De la même manière, Mochi fait le choix audacieux d’écarter tout élément fantastique et de situer son jeu dans la pénombre du conflit le plus insensé de l’humanité, la Première Guerre mondiale. « Avec Conscript, j’essaie de prouver que le cadre du survival-horror peut toujours fonctionner même dans un contexte historique non-fictionnel », dit-il. « L’histoire regorge de nombreux événements horribles qui sont sans doute plus troublants que n’importe quel monstre fictif ou histoire surnaturelle. » Brutales et oppressantes, les premières minutes de la démo semblent indiquer qu’il réussira et que, avec ces jeux et des dizaines d’autres jeux en développement, la scène indépendante peut aider l’horreur de survie classique à prospérer malgré des ressources limitées. Tout comme ses protagonistes.

4/5 - (24 votes)
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