Capture d'écran de Wipeout Rewrite
Agrandir / Te souviens-tu à quelle vitesse Anéantir c’était en 1995 ? C’est tout aussi rapide maintenant. Cependant, vous n’êtes peut-être pas aussi rapide. Je dis juste.

Psygnose / Dominic Szablewski

Il y a eu beaucoup de Anéantir jeux sortis depuis l’original de 1995, y compris Effacer HD et le Collection Omégamais seul l’original a la particularité d’avoir fuite du code source du port Windows par (depuis disparu) archives Forêt de l’Illusion.

Dominic Szablewski a récupéré ce code avant qu’il ne disparaisse et a entrepris de créer une version qui n’est pas seulement un portage. Il a réécrit le rendu, la physique, le son et généralement « tout, partout ». Il a documenté le projetmettre son code sur GitHub, et a une version d’une justification. « Alors supposons simplement que la fuite était intentionnelle, un récrire de la source relève d’un usage loyal et le tout est de toute façon un abandonware », écrit Szablewski.

La plupart du code semblait provenir de Wipeout ATI 3D édition Rage, un « port terne pour Windows » fourni avec les GPU ATI, a écrit Szablewski. C’est le bordel. Il existe des fragments de versions de code de DOS, PlayStation, Windows 95 et Windows 98, avec beaucoup de choses mal corrigées, y compris quelques calculs physiques fastidieux de 25 à 30 images par seconde lors du passage du PAL européen au NTSC nord-américain. . Le résultat était une mauvaise géométrie, des performances lentes et même un rendu de texte erroné.

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Non pas qu’il n’ait pas de sympathie. « Le code n’est peut-être pas joli, mais le résultat justifie tout », écrit-il. Le titre de lancement de la PSX a bravé du matériel, des modèles 3D et de la physique inédits et tient le coup aujourd’hui. Mais cette version pack-in « est un code de cauchemar induit par la caféine, écrit sous une immense pression temporelle. Les 5000 lignes de if else qui gère l’état du menu est un témoin frappant de cette folie.

Alors qu’il approfondit les spécificités de son travail, Szablewski emmène le lecteur dans une visite guidée des kits de développement PSX et de la façon dont ils géraient les niveaux z, comment traduire les triangles d’hier dans l’OpenGL d’aujourd’hui, dépassant ainsi le plafond de 30 FPS sur un jeu qui interdisait explicitement cela. , et plus. Il fait passer le code de 40 699 lignes à 7 731, et aimait notamment une excuse pour travailler en C. « J’ai eu un plaisir fou à nettoyer ce gâchis ! »

Szablewski Anéantir La réécriture peut être compilée pour Windows, Linux, Mac et WASM (Web Assembly). Vous pouvez même y jouer dans votre navigateur, sur son serveur (Soyez gentil s’il vous plait). J’y ai passé du temps ce matin et laissez-moi vous dire : je ne suis pas prêt pour une course anti-gravité en 2052. C’était une lutte ne serait-ce que pour arriver à la quatrième place, mais ces luttes étaient entièrement dues à l’habileté, pas système. La version Web est douce comme du beurre, même lorsque vous vous heurtez continuellement aux murs. Je m’étais mal souvenu de ce jeu comme ayant beaucoup plus à offrir, mais tout est ressenti : la musique transe/prog, la physique, les commandes et le sentiment que vous êtes toujours légèrement hors de contrôle.

Qu’en est-il de Sony et de ses légions d’avocats ? Szablewski écrit que Sony a « démontré un manque d’intérêt pour l’original » Anéantir, donc il ne s’attend pas à entendre grand-chose. « Si quelqu’un chez Sony lit ceci, sachez que vous avez (à mon avis) deux options tout aussi bonnes : soit laisser faire, soit arrêter cette chose et lancer une véritable remasterisation. J’aimerais aider ! »

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