La bande-annonce de combat State of Play du remake de Silent Hill 2 ne donne pas une représentation complète et appropriée du jeu, a observé le président de Bloober Team, Piotr Babieno, dans un coup apparemment adressé à l'éditeur Konami, que Babieno présente comme responsable du marketing du prochain jeu d'horreur. Si vous l'avez manqué, le trailer en question se concentre sur le combat « modernisé ». Il montre le prétendu protagoniste de « tout le monde », James Sunderland, obtenant tous les Gears of Warry avec des marionnettes larves et des infirmières démoniaques rances.

youtube« > { e.preventDefault(); e.currentTarget.closest('figure').innerHTML = e.currentTarget.querySelector('template').innerHTML; enableElements(); })(event)" title="Click to play video from YouTube"> Image de couverture pour la vidéo YouTubeSilent Hill 2 – Bande-annonce de révélation des combats | Jeux PS5
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Les citations épicées de Babieno proviennent d'une interview avec inwestorzy.tvtransmis par Eurogamer Pologne via la traduction automatique. À un moment donné de l'interview, Babieno plaisante en disant qu'il est responsable de certains commentaires négatifs sur la bande-annonce. « Sérieusement, ce n'est pas nous qui sommes responsables du côté marketing », a-t-il ajouté. « C'est la responsabilité de notre partenaire. » (La vidéo inwestorzy.tv est désormais rendue privée.)

« Ce n'est pas l'esprit de ce qui était autrefois, ni de ce que nous créons maintenant », a poursuivi Babieno. « Nous essayons de capturer pleinement cette vision romantique d'un jeu qui a fait ses débuts il y a 22 ans. Il nous semble que lorsque les joueurs verront un vrai gameplay, un vrai jeu, ils le jugeront d'une manière complètement différente. »

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Babieno ne précise pas en quoi exactement la bande-annonce n'est pas à la hauteur, mais étant donné qu'il s'agit d'une bande-annonce de combat, je vais monter à bord de mon cheval de bataille de carrousel hanté et dire que donner à Silent Hill 2 un système de combat raffiné et digne d'un jeu vidéo serait un avantage. crime de premier ordre. Silent Hill n’a jamais vraiment eu un « bon » système de combat et j’espère que ce n’est jamais le cas, dans la mesure où Silent Hill ne consiste pas à vaincre des munsters ou à exprimer la maîtrise des systèmes. Il s'agit de se sentir perdu, opprimé et pollué, avec des angles de caméra qui vous bloquent ou vous font trébucher, une insistance presque bureaucratique à piétiner les ennemis pour les mettre KO, et des conceptions de monstres conçues pour alourdir votre âme et hanter vos sens, plutôt que d'offrir une sorte de défi technique propre.

Concernant le combat de la trilogie PS1-PS2, il s'agit souvent plutôt d'un combat contre les contraintes de la simulation, ajoutant au sentiment que le jeu est à votre écoute. Il y a un mouvement que vous pouvez faire dans le combat de boss final de Silent Hill 2 original en utilisant le grand couteau de Pyramid Head, où vous reculez dans un coin et faites essentiellement rebondir l'énorme lame ternie sur les murs pour augmenter la vitesse de swing de James. C'est ce que je veux que les combats de Silent Hill ressentent : un gâchis gênant né des contrôles des chars et du manque d'entraînement martial de votre personnage, ce qui pourrait vous obliger à faire quelques erreurs pour l'emporter.

Un écran du Silent Hill 2 original montrant Pyramid Head avançant sur James dans une pièce sombre
Crédit image : Konami

Mais « faire en sorte que le combat se sente mal » est un argument difficile pour tout éditeur, et je peux comprendre pourquoi Bloober et Konami choisissent la voie des opérations spéciales avec le remake, même si je pense qu'ils invitent à des comparaisons auxquelles ils ne peuvent pas survivre. Les scènes de tir fluides par-dessus l'épaule de la bande-annonce, avec des mutants sautant par-dessus la couverture pour vous enfermer dans des QTE, semblent être un copier-coller des derniers jeux Resident Evil de Capcom – une série dont Silent Hill tenait autrefois à se démarquer, et il est peu probable que le remake soit à la hauteur, balle pour balle. Avec ses dommages apparents aux membres et le contrôle total de la perspective par le joueur, il semble aussi silencieux qu'un iPod.

On pourrait penser que la meilleure approche du combat dans Silent Hill serait de le supprimer – voir Amnesia ou PT ou bien les précédents Layers of Fear (OK) et Observer (très correct) de Bloober. C'est une plainte courante pour les jeux d'horreur : savoir qu'il existe un « système de combat » déclasse les horreurs en accessoires. En même temps, l'attrait du jeu original pour moi résidait en grande partie dans le sentiment d'être saboté par les commandes de combat. Et il y a peut-être des parallèles dont Konami pourrait s'inspirer dans sa gestion de la série, en supposant que Konami considère Silent Hill comme autre chose qu'un ensemble de colonnes de feuille de calcul.

Bois sombre et Lumière dorée, par exemple, sont des jeux avec des systèmes de combat « profonds » qui semblent tout aussi impurs que Silent Hill, bien qu'ils soient très différents à bien des égards. Avez-vous des recommandations de jeux d'horreur dans lesquels les combats sont formidables parce que l'on se sent si mal ? Si vous avez Hill en tête en ce moment, Souvenirs de Silent Hill possède de superbes archives d’interviews anciennes de Team Silent.

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