Kitfox et Bay12 ont frappé la terre, fabriqué un millier de blocs de pierre et établi une feuille de route pour le mode aventure de l’édition Dwarf Fortress Steam, ainsi que quelques mises à jour à venir pour le mode de gestion de forteresse existant. Le mode Aventure, au cas où vous auriez vécu sous un rocher (ce qui, je suppose, est probablement le cas si vous avez joué à Dwarf Fortress), est l’élément RPG roguelike en monde ouvert du jeu, qui vous permet de parcourir l’énorme royaume que vous avez choisi. Vous avez généré et même visité/pillé/dérangé les esprits inquiets de votre propre forteresse abandonnée. Hélas, il n’y a pas de mot sur une date de sortie pour le mode Aventure de l’édition Steam au-delà de « pas cette année ».

Comme pour le mode Fortress, la refonte de Steam remaster’s Adventure s’appuie sur ce qui existe déjà, bien que l’ajout de la nouvelle interface et des graphiques non-ASCII prendra « quelques mois ». Comme détaillé dans un Journal des modifications Steamles « bases » incluent la refonte de la carte du monde avec des centaines de sprites, la conception d’une mini-carte et la mise en œuvre de portraits procéduraux pour les humains, les elfes, les nains, les gobelins, les kobolds et les animaux.

Nouveaux portraits de personnages procéduraux pour Dwarf Fortress dans le mode Aventure de Steam
Crédit image : Kitfox/Baie 12

Après avoir réglé ce qui précède, les développeurs travailleront sur des actions et des menus individuels, sur la prise en charge du clavier et de la souris « pour tous les styles de jeu ». Les notes de mise à jour expliquent que « les actions sont difficiles car elles peuvent être initiées en cliquant sur la zone de jeu, via des boutons et des raccourcis ». « , ou en accédant à une liste complète. Il doit y avoir plusieurs façons d’effectuer la même action en fonction du contexte, du style de jeu et de la méthode de saisie.  »

Après cela, Kitfox et Bay 12 travailleront sur les « fonctionnalités majeures » ou les « éléments les plus à risque », ce qui, « espérons-le », prendra quelques semaines chacun,  » mais c’est difficile à dire car ils ont chacun plusieurs sous-systèmes et des questions de conception ouvertes. à résoudre entre le code et l’art ». Voici une liste:

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– Inventaire – l’équipement des objets et des conteneurs est la partie la plus délicate ici. Vous pouvez porter plusieurs chemises et conteneurs de nidification aussi profondément que vous le souhaitez, et la nouvelle interface devra gérer cela avec la prise en charge du clavier et de la souris.

– Combat (frappe et lutte) – la lutte sera un peu compliquée, car il y a beaucoup de complexité physique/anatomique que nous ne savons pas comment communiquer au mieux.

– Conversations – cela inclut la prise en charge du système actuel du mode Aventure consistant à entrelacer des paroles et des actions, et la présence de trois participants ou plus dans les conversations.

– Générateur de personnages – vous pouvez créer un groupe entier en mode Aventure et les options de création de personnages sont complexes. Nous devons mettre à jour ce système.

Et puis il y a les « éléments compliqués » : des écrans d’état qui affichent les blessures, les compétences et les besoins des personnages, un écran de journal que le développeur peut intégrer au mode Légendes (une sorte de livre apocalyptique de la forteresse naine qui vous permet de visualiser les actions des personnages et des groupes. sur plusieurs décennies d’histoire générée) et des pouvoirs comme l’artisanat. « Le mode Aventure est hautement modifiable et nous devons prendre en charge de vastes menus de pouvoirs magiques et d’autres capacités », ajoutent les développeurs. « Caresse n’importe quel animal ! »

Les développeurs travaillent également sur divers « widgets » de menu ou d’action pour la furtivité, le suivi, les odeurs, les commandes de fête, etc., l’intégration audio (« nous ajouterons un tout nouveau paysage sonore pour le mode Aventure ») et la construction de cabines, qui les développeurs estiment que « n’était pas vraiment riche en fonctionnalités » dans Dwarf Fortress classique. « Nous aimerions le développer, mais il est nettement plus facultatif pour l’expérience du mode Aventure que les fonctionnalités et systèmes ci-dessus », poursuivent les notes de mise à jour. « Nous avons la nouvelle interface du mode Forteresse qui nous aidera beaucoup, mais nous pourrons le faire après le lancement si cela devient trop compliqué. »

Nouveaux modèles de boutons pour Dwarf Fortress dans le mode Aventure de Steam
Crédit image : Kitfox/Baie 12

Le prix à payer pour toutes ces qualités d’aventure est que le jeu ne bénéficiera ni du support Mac ni des succès Steam avant la sortie du mode Aventure, « au plus tôt ».

En termes de fonctionnalités plus générales, les développeurs de Dwarf Fortress prévoient également de revenir à une ancienne version du système de rapport de bugs du jeu, « dans l’espoir de pouvoir rajeunir la communauté de chasse aux bugs comme autrefois ». Cela s’explique en partie par l’audience élargie du jeu sur Steam. « Nous disposons du double des ressources de code dont nous disposions auparavant, mais également de dix fois plus de rapporteurs de bogues, nous sommes donc encore en train de trouver nos marques pour trouver la meilleure façon d’optimiser cette puissance. »

Enfin, il y a la question extrêmement épineuse de la traduction et de la localisation d’un jeu parsemé de merveilles littéraires telles que « il menace avec des pointes de peluches de wambler duveteuses ». Les développeurs expérimentent des outils de traduction automatique pour le texte à l’écran et étudient les options de traduction en coulisses, « mais nous n’en sommes qu’à leurs débuts ».

Avez-vous beaucoup frappé la terre ces derniers temps ? Je n’y ai pas touché depuis que j’ai examiné l’édition Steam et je suis curieux de savoir si le jeu a conservé son public élargi. Dans la revue Dwarf Fortress de fr.techtribune.net, Caelyn a résumé la collaboration Bay 12/Kitfox comme étant « la Forteresse naine telle que nous la connaissons, mais beaucoup plus accessible pour les nouveaux joueurs et les anciens joueurs », faisant l’éloge de la nouvelle interface tout en notant qu’« il y a encore énormément à apprendre ». et le jeu n’est pas très bon pour vous apprendre ».

Quelques mois après la sortie de Steam, Sin s’est longuement penché sur les réalisations et l’héritage plus larges du jeu. « Aujourd’hui plus que jamais, c’est un design influent, une pierre de touche culturelle et une inspiration philosophique », a-t-elle écrit. « Non seulement vendre beaucoup d’exemplaires, mais engendrer sa propre culture et son propre langage bizarre, remarquablement léger et positif malgré toutes les discussions sur les bottes en peau de chat et les enfants berserkers. »

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