Le directeur de la conception d’Obsidian Entertainment, Josh Sawyer, a déclaré qu’il serait tout à fait prêt à créer un nouveau RPG Pillars of Eternity, avec un budget comparable à celui de Baldur’s Gate 3. Plus précisément, il aimerait s’appuyer sur Pillars of Eternity II: Deadfire. système et utilisez une « caméra 3D scriptée » qui évite les tracas liés à l’exploration du monde et à la navigation dans l’interface du jeu de Larian.

Tout cela est issu d’une longue et bonne interview avec TouchArcade (comme l’a remarqué VGC), dans lequel Sawyer s’est montré lyrique à propos de la création du mystère du meurtre monastique Pentiment et de ses nombreuses années dans le monde du jeu de rôle, travaillant sur tout, de Planescape Torment à Fallout : New Vegas. Crikey, cet homme a un CV et demi.

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« Je ne pense pas que je ferais Pentiment 2 », a déclaré Sawyer au site lorsqu’il a été invité à présenter son projet de rêve. « Je me sens vraiment très satisfait de ce jeu. Ce n’est pas comme si je ne voulais jamais y revenir, mais je viens de le faire, donc j’attendrais probablement un peu. Je pense que si c’était vraiment un budget illimité, Je pense que j’essaierais Pillars 3 parce que je sais quel était le budget de Deadfire, qui n’était pas énorme et j’ai entendu plusieurs personnes quel était le budget de Baldur’s Gate 3, et je ne vais pas parler de chiffres, mais si j’ai ce budget, bien sûr, je ferai le pilier 3.

« Je pense que ce serait très amusant à faire, à faire comme un RPG fantastique basé sur une grande valeur de production », a-t-il poursuivi. « Je suis assez content de Pillars et Deadfire, mais je pense que s’il n’y avait pas de financement participatif, je le ferais probablement au tour par tour. Je ne dis pas de ne pas avoir de temps réel avec un système de pause, mais je pense que le système au tour par tour Deadfire dont je ne peux pas m’attribuer le mérite, que Nick Carver et Brian MacIntosh, était vraiment cool.

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« Mais le jeu n’a pas été conçu pour ça, donc concevoir le jeu au tour par tour, avec moins de rencontres, des rencontres plus petites, mais beaucoup plus tactique, je pense que ce serait très amusant, et avoir des cinématiques géniales et tout ça. . Ce serait génial. »

Incité par le site à partager davantage sur la question toujours d’actualité du combat au tour par tour par rapport au combat en temps réel, Sawyer a souligné que les RPG complexes sont plus faciles à lire lorsqu’ils sont divisés en tours.

« Je pense simplement qu’il est plus facile de concevoir des combats plus complexes », a-t-il déclaré. « J’aime les jeux avec beaucoup de statistiques, évidemment. Mais le problème avec le temps réel avec pause est qu’il est honnêtement très difficile pour les gens d’analyser toutes ces informations et l’une des choses que j’ai beaucoup entendues de la part des gens qui J’ai joué à Deadfire au tour par tour, c’est qu’il y avait des choses dans le jeu comme le système d’affliction et d’inspiration qu’ils ne comprenaient pas vraiment très clairement jusqu’à ce qu’ils y jouent au tour par tour.

« D’autres mécanismes comme la pénétration, ils ne les ont pas complètement compris jusqu’à ce qu’ils y jouent tour à tour. Donc je ne dis pas que tous ces systèmes sont parfaits, mais je pense que j’aime faire des choses plus croustillantes avec les systèmes, et c’est c’est tout simplement plus facile de clarifier ces choses et de travailler au tour par tour.

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En parlant de clarté, Sawyer n’utiliserait pas non plus une caméra entièrement manuelle, comme celle de Baldur’s Gate 3, car il estime que cela crée trop de maux de tête. « J’ai déjà parlé de la caméra de BG3 qui est essentiellement la caméra Divinity Original Sin 2. Je ne préfère pas cela parce que j’aime concevoir pour une perspective spécifique.

« Je pense que vous pourriez faire cela avec une caméra scénarisée en 3D », a-t-il poursuivi. « Je pense que ce serait super cool. Vous pouvez faire ça et cela peut fonctionner et être très amusant et. Je pense que c’est ça le problème. Pour moi, la plupart des problèmes que j’ai avec BG3 sont liés à l’interface. Cela a à voir avec la caméra ou l’interface et la façon dont vous gérez les capacités et cliquez sur les choses et certaines de ces choses sont un peu un casse-tête pour moi, pour être honnête.

« J’ai vraiment, du moins pour Pillars et Deadfire, essayé de conserver l’interface, étant donné que c’est un jeu très compliqué, j’ai essayé de rendre l’interaction aussi simple que possible, et je pense que nous avons fait du bon travail là-dessus. , donc cela continuerait à être mon objectif.

« Chaque fois que je veux créer un jeu dans lequel je sais qu’il y a beaucoup de complexité, je veux que la complexité ne réside pas dans l’interaction avec l’interface, mais dans la partie mentale, pas dans la partie physique,  » conclut Sawyer.

Cela vaut vraiment la peine de lire l’intégralité. Les projets actuels d’Obsidian incluent Don’t-call-it-a-Skyrim-clone Avowed, qui a commencé sa vie comme un RPG coopératif mais est rapidement passé au mode solo.

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