Hier soir, j'ai passé une heure dans Skull And Bones d'Ubisoft Singapour, le jeu de pirates en monde ouvert très repensé et presque mythique en développement depuis 2013. S'inspirant du livre du redoutable corsaire intergalactique Samus Aran, le prologue vous lance au sommet de vos pouvoirs de boucanier, avec à votre disposition un puissant galion or et écarlate qui est rapidement réduit en miettes par la marine anglaise.

Vous vous réveillez sur un morceau de bois flotté détrempé, qui sert également de surface réfléchissante pour personnaliser le visage de votre personnage, et vous commandez un humble sloop. Ensuite, partez à la découverte d'un petit archipel rempli de camarades survivants, centré sur l'énorme carcasse de votre ancien navire. Il y a un tutoriel de récupération, un mini-jeu de tir de canon, des requins à chasser et quelques centres de feu de camp où vous pouvez transformer ces requins en consommables reconstituant votre endurance. À la fin, vous recevez les coordonnées de Sainte-Anne, surnommée « le paradis des pirates », et vous êtes invité à construire votre légende de flibustier. Cependant, mon voyage a immédiatement échoué car j'ai terminé le prologue avant la fin de l'installation du jeu. Rejeté de l'horizon par un écran « hors limites », j'ai entrepris une autre visite de la zone d'ouverture.

Un petit navire en pleine mer avec le soleil bas visible près d'un waypoint dans le jeu en monde ouvert d'Ubisoft Skull And Bones
Deux pirates debout sur un petit sloop en bois dans le jeu en monde ouvert Skull And Bones d'Ubisoft
Une vue à la première personne du joueur dirigeant un navire dans le jeu en monde ouvert Skull And Bones d'Ubisoft
Plusieurs pirates se mélangent dans un camping dans le jeu en monde ouvert Skull And Bones d'Ubisoft
Crédit image : Fusil à pompe Ubisoft/Rock Paper

Devoir faire marche arrière n’était pas totalement importun. Vous voyez, j'ai un faible – s'il vous plaît, n'appelez pas ça un fétichisme – pour ne jamais quitter les zones d'ouverture dans les jeux vidéo. Les sources récentes de honte incluent Scorn, l'aventure à la première personne inspirée de Giger avec des éléments de tir greffés de manière bancale. Je n'ai jamais terminé son tout premier véritable puzzle, qui consiste à déplacer d'énormes nuggets de poulet extraterrestres autour d'un tableau vertical pour alimenter une porte. Au lieu de cela, je me suis contenté de résoudre le puzzle avant de me retirer dans le système de tunnels environnant, avec sa multitude d'appareils biomécaniques palpitant de chaque côté ou s'écrasant sous les pieds, et son absence apaisante de PNJ.

Le mépris, vous l'avez peut-être lu, n'est pas si chaud sur le vieux front des armes à feu, même si les armes elles-mêmes sont un délice. D’où ma réticence à franchir le seuil des zones où règnent des menaces actives. Dans le même ordre d'idées, je suis réticent à entrer dans le monde plus large de Skull And Bones car il y a tout un tas de pillages, de progression et d'autres gubbins de service en direct, et je suis officiellement fatigué de ces choses. En ce qui concerne Ubisoft en particulier, je pense que ces éléments structurels plus larges écrasent souvent la splendeur pastorale indéniable de nombreux univers de jeu d'Ubisoft. C'était donc une sorte de soulagement d'être contrarié et obligé de passer un peu de temps à profiter du paysage sans autre travail fastidieux à accomplir pendant que les 20 % restants du jeu étaient téléchargés.

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Et si Ubisoft consacrait ses ressources impossibles à la création d’une simulation exploratoire plus douce comme A Short Hike ? Mon Dieu, je pense que ce serait merveilleux. Vous pouvez voir comment cela pourrait fonctionner dans la merveilleuse complexité de la vie des PNJ dans un monde ouvert d’Ubisoft. J'ai écrit une critique d'Assassin's Creed ici à l'époque (je ne ferai pas de lien vers celle-ci car c'est probablement vraiment horrible et je ne veux pas me le rappeler) dans laquelle je parlais de l'expérience de suivre exactement un ouvrier itinérant à travers le monde. campagne à une ville. Dans cette ville, il y avait une simulation de travail des métaux que j'ai pu relier à la vente de pointes de flèches, je pense, dans une autre ville sur la carte. Mon Dieu, pouvez-vous imaginer à quel point les mondes ouverts d'Ubisoft seraient charmants et beaux – à quel point ils seraient reposants et majestueux – s'ils arrêtaient seulement de piller, de niveler et de maintenir en direct et de consacrer leurs récits et leur travail de conception à de telles choses.

Vous retrouvez bien sûr l'image de ce jeu dans les différents modes Découverte d'Assassin's Creed. Et j’en ai également aperçu des lueurs dans le décor de ces îles qui s’ouvrent dans Skull And Bones. Les îlots autour du galion naufragé sont remplis de pirates PNJ abandonnés (plus une poignée spectrale de camarades joueurs), tous occupés à gérer leur défaite au moyen du rite traditionnel de débriefing des pirates consistant à devenir absolument sans jambes. Il y a des bagarres de pantomime, des gens qui dansent, de vieux loups de mer affalés en chantant ou en cabriolant dans les vagues. Je suis presque sûr d'avoir rencontré quelqu'un qui discutait avec une bouteille de rhum. Il y a aussi un « homme mourant » perpétuellement dans un coin, sa seule fonction apparente étant de vous diriger vers quelqu'un d'autre qui peut réellement vous confier une quête. Pendant ce temps, dans le ventre du galion brisé, la silhouette du capitaine s'effondre sur sa table à cartes, entouré de richesses éclatées.

youtube« > { e.preventDefault(); e.currentTarget.closest('figure').innerHTML = e.currentTarget.querySelector('template').innerHTML; enableElements(); })(event)" title="Click to play video from YouTube"> Image de couverture pour la vidéo YouTubeSkull and Bones : bande-annonce de lancement
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Il serait profondément frivole de lire l'ouverture de Skull And Bones avec une scène de naufrage comme une sorte de métaphore du développement extraordinairement mouvementé du jeu, qui s'est déroulé d'une refonte et d'un remaniement de la direction à l'autre au milieu de tendances changeantes de l'industrie, de conditions pandémiques et d'accusations de inconduite et toxicité dans plusieurs studios d'Ubisoft. Il serait extrêmement facétieux de pointer du doigt cet immense navire en ruine au centre de l'archipel et de déclarer « ainsi le sombre sort d'un jeu de service en direct triple A qui a pris du retard ».

Mais je tiens sincèrement à faire une comparaison sur un point, en ce sens que j'espère que les réjouissances pirates cathartiques exposées dans les bas-fonds sont un portrait des développeurs de base d'Ubisoft Singapour et des studios qui les soutiennent, alors que leur projet en difficulté a finalement abouti. frappe l'eau libre. Je ne veux pas que vous vous enivriez tous jusqu'à la stupeur, remarquez. Je ne suis pas non plus sûr que la chasse au requin soit considérée comme une cure de désintoxication sur le lieu de travail. Mais j’espère que ceux d’entre vous qui ont entrepris ce voyage depuis 2013 auront enfin la chance de se laisser aller.

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