Steam Next Fest est peut-être terminé dans quelques mois, mais des dizaines de démos sont toujours actives, semble-t-il – ce qui est une bonne nouvelle pour moi, qui en a encore une bonne demi-douzaine sur ma liste de choses à faire, et aussi une bonne nouvelle pour vous. , car cela signifie que vous avez encore le temps de consulter la très bonne démo de Stand-Alone, un hack and slasher rapide en 2D dans lequel vous incarnez un mouton propulsé par un robot avec une très grande épée. Les loups sont entrés par effraction dans votre maison et ont assassiné tous vos amis, mais vous incarnez le seul mouton qui s'est enfui – ou plutôt, un mouton qui a été fusionné avec un robot étonnamment puissant capable de produire une grande épée klaxonnante pour s'échapper. Ainsi commence la poursuite des loups – notamment parce que ce robot semble aussi être une sorte d'agent dormant pour eux – et votre quête en forme de roguelike pour venger vos amis tombés au combat.
La démo de Stand-Alone vous donne pas mal de choses à vous mettre sous la dent. Au départ, vous parcourez simplement zone de combat après zone de combat, en suivant une ligne droite sur l'écran de la carte tout en vous familiarisant avec ses commandes. En 15 à 20 minutes environ, vous arrivez au bout de la file et vous finissez par combattre un monstre loup géant dans une usine – ce grand garçon en haut là-bas. J'ai fini par mourir à peu près au milieu de cette section (comme je suppose que c'est prévu étant donné ce qui s'est passé ensuite), et après une scène de résurrection saisissante dans un champ d'aspect apocalyptique avec des dizaines d'agneaux épinglés sur des crucifix d'aspect futuriste, j'ai été poussé dans la quête de vengeance proprement dite, avec une myriade de chemins roguelike différents à emprunter sur sa carte à embranchements alors que je retournais vers mon ennemi juré, le chef loup.
Le combat est merveilleux sous les pouces. L'animation est rapide, fluide et belle à regarder, et les esquives à travers les tirs de balles et les coups d'épée ennemis semblent rapides et réactives. C'est un petit mouton agile, surtout avec ses grands doubles sauts et ses sauts de mur semblables à ceux d'une chèvre de montagne, et il m'a beaucoup rappelé Prince Of Persia : le héros de Sargon de The Lost Crown. Hélas, la plupart de vos attaques sont limitées au plan horizontal pour le moment, ce qui peut rendre le fait de bondir autour de ses grandes arènes de plate-forme un peu délicat lorsque vous avez affaire à autant d'ennemis – ce que je ne donnerais pas pour un un coup de poing charnu, par exemple, ou un coup d'épée vers le haut ?
Néanmoins, au fur et à mesure que vous progressez dans une course, vous commencerez bientôt à améliorer votre ensemble de mouvements pour vraiment commencer à ronger vos ennemis. Les magasins vous permettent d'acheter de nouveaux mouvements qui peuvent être mappés sur vos boutons de déclenchement et de pare-chocs sur un contrôleur, mais vous rencontrerez également des terminaux de mise à niveau dédiés qui vous permettront de renforcer ces mouvements avec des effets passifs supplémentaires et des compétences de combo.
Au début, par exemple, j'ai acheté une attaque Flame Rush à quatre coups, et j'ai dépensé ma monnaie (étrangement en forme de seringue) pour une compétence combo qui lui ajoutait une autre frappe puissante ainsi qu'un bouclier. Je dois admettre que j'ai également été tenté par l'Acid Beam, qui a ajouté deux coups supplémentaires ainsi que des débuffs Vulnérable et Drainé au mélange, mais j'ajouterai peut-être cela la prochaine fois que je rencontrerai un terminal de mise à niveau, comme vous pouvez ajouter deux compétences combo et deux passifs par capacité, ce qui lui donne une qualité de Dead Cells et presque semblable à celle d'une construction de deck dans la façon dont vous développez votre ensemble de mouvements au fil du temps.
Je garderai certainement un œil dessus en ce qui concerne Vapeur plus tard cette année, même si après un rapide parcours dans le flux Xwitter des développeurs Lifuel, cela m'attriste (et m'inquiète) de voir se vante de « semaines de travail de 100 heures pendant trois ans » daté de janvier de cette année pour aider à mener à bien ce jeu. Le 31 janvier, ils ont également tweeté à propos de 'Pourquoi développer 100 heures par semaine fonctionne« , suggérant que tout ce temps n'a pas été consacré « directement lié à [making] content », mais quand même. Normaliser le crunch n'est pas sain, développeurs, s'il vous plaît, prenez mieux soin de vous !