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L’histoire originale de Destiny s’est ouverte après l’effondrement d’une vaste civilisation terrienne aux mains d’une obscurité envahissante et amorphe et de ses divers complices extraterrestres – une avancée contrecarrée uniquement par un gros objet stupide bienveillant connu sous le nom de Voyageur. Il vous présente comme un ancien guerrier, ressuscité par un robot volant pour récupérer les anciens domaines de l’humanité ainsi que leurs armes et équipements anciens et légendaires. Une grande partie de son attrait pour moi, en 2014, était la mystique de ce processus de récupération, renforcée par une écriture tour à tour loufoque, odieuse, fragmentaire et/ou intrigante qui développait l’élément mythologique viral dans Halo.

Neuf années plus tard, Destiny 2 a transformé la destruction et la perte de l’histoire provoquées par les Ténèbres en une « cadence » de contenu saisonnière – ou comme elle va bientôt le devenir, « épisodique » (un terme qui vient du mot latin pour chute) d’érosion et de restauration, avec des zones, des armes et des quêtes retirées périodiquement du jeu en raison d’un mélange de pressions techniques et de priorités commerciales. C’est en quelque sorte devenu la chose même que vous combattez, mais là où les Ténèbres visent à engloutir et à éteindre les Gardiens de la Lumière, le Destin veut vous garder engagé.

Une capture d'écran du lance-roquettes préféré des fans, Gjallarhorn, dans Destiny 2.
Crédit image : Bungie

J’ai examiné le premier Destiny sur Xbox 360, à l’époque grisante de Dinklage, lorsque la question brûlait de savoir si les Raids feraient la différence entre le 8/10 et le 9/10, et les toutes premières grottes de butin ont été découvertes par des joueurs espérant sauter le moudre. Je n’ai pas suivi le géant Bungie – j’ai roulé les crédits de campagne de Destiny 2 avant qu’il ne devienne gratuit, j’ai scruté le vaste labyrinthe d’Escher de gouttes et de quotidiens au-delà, et j’ai décidé que j’en avais assez. Mais je continue d’être fasciné par le jeu. En ce qui concerne l’industrie européenne et nord-américaine, au moins, je pense que c’est notre exemple ou notre patient zéro pour les formes particulières et baroques de rareté artificielle que les jeux de services d’aujourd’hui doivent cultiver, alors qu’ils tentent de garder les joueurs accros. Encore une fois, cela est en grande partie dû à la façon dont Destiny intègre le concept d’effacement dans son scénario en cours.

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Tout cela m’a été rappelé par une interview PCGamer qui vient de paraître avec le directeur du jeu Joe Blackburn, dans lequel il discute du prochain passage de Destiny 2 d’un modèle de contenu saisonnier à un cadre plus « agile », « réactif » de trois épisodes par an, chacun divisé en actes de six semaines avec de nouvelles quêtes, histoire et activités , armes, mods d’artefacts, armures, classements de réussite et récompenses. Comme toujours avec Destiny, la question est de savoir ce qui arrive à tous ces éléments supplémentaires une fois ces six semaines écoulées. « Je ne pense pas que nous en parlions encore », a déclaré Blackburn lorsqu’on lui a demandé si les épisodes seraient archivés dans le tristement célèbre Destiny Content Vault à la fin de l’année.

La feuille de route pour la nouvelle version épisodique de Destiny 2
Crédit image : Bungie

Il existe des raisons tout à fait légitimes pour expliquer le flux et le reflux des matériaux entre Destiny 2 et le Vault. Les changements de moteur en cours obligent parfois à supprimer des emplacements et des fonctionnalités plus anciens, et Bungie ne veut pas que la taille du fichier de Destiny 2 devienne trop grande – elle a dépassé 165 Go dans le passé, extensions comprises.

« La réponse qui n’est pas géniale ici est que la pression concernant la quantité de données pouvant tenir sur le disque est toujours immense pour Destiny », a poursuivi Blackburn. « Ces dernières années, nous nous sommes vraiment concentrés sur la façon de conserver dans le jeu tout ce qui est essentiel à la saga Lumière et Ténèbres. Nous voulons nous assurer qu’au cours de la prochaine année de Destiny, le contenu le plus critique, à la fois du plaisir du joueur à se connecter tous les jours, et du fait de savoir ce qui se passe dans le récit et de voir le meilleur contenu, reste dans le jeu. C’est l’objectif à travers lequel nous regardons. Nous n’avons pas été en mesure de vaincre la gravité en termes de ce qui rend Destiny deux fois plus grand, mais nous voulons nous assurer de conserver ce qui est important. »

Je ne peux pas dire que j’ai déjà eu à superviser une production de jeux de service qui a duré une décennie, je vais donc m’abstenir de trop insister sur le raisonnement de Blackburn ici. Mais comme toujours, il convient de noter que d’autres jeux basés sur des services ont réussi à conserver leur passé – le plus évident est Minecraft, même si certains décriraient l’histoire tentaculaire des altérations du monolithe de Mojang comme une forme d’effacement. Et il y a l’élément évident du calcul commercial : supprimer des aspects précieux, voire usés, de Destiny permet de les restaurer ou de les revendre triomphalement sous forme de mises à jour et de DLC, une fois que suffisamment de temps s’est écoulé.

Les jeux sans service le font de suite en suite – pensez à remonter à bord de l’Ishimura dans Dead Space 2. Avec Destiny, Bungie a intégré cette boucle de culture et de récolte de la nostalgie dans l’arc d’une saga d’extinction et de récupération d’un jeu unique. Ce cycle entropique en couches est fascinant et un peu effrayant, surtout maintenant que Destiny est devenu un mémorial de facto pour Lance Reddick, le merveilleux acteur de cinéma et de doublage décédé en mars dernier, mais qui s’attarde temporairement sous la forme du PNJ Destiny Zavala. Il sera réexprimé par Keith David dans l’extension Final Shape vaguement Pink Floyd-esque du jeu, qui sera lancée le 27 février 2024 et mettra fin au scénario Lumière/Ténèbres.

Il est également intriguant de comparer l’approche de Bungie avec la poignée croissante de jeux qui réfléchissent à la longévité d’une manière plus à long terme, allant au-delà de l’état d’esprit intrinsèquement ruineux « si ça paie, ça reste » de l’industrie dans son ensemble. Celui auquel je reviens sans cesse est Animal Well de Billy Basso, qui, peut-être par chimérique, est conçu pour être compatible, jouable et rempli de mystères non résolus dans 10 ans. Je me demande si nous jouerons encore à Destiny d’ici là.

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