Avant de m’asseoir pour jouer trois heures à Dragon’s Dogma 2 lors d’un événement Capcom le mois dernier, je me suis donné deux grands objectifs. La première était de découvrir s’il y avait quelque chose de vraiment différent dans cette suite indéniablement enchanteresse mais très familière de l’un des action-RPG les plus joyeux et les plus barbares de ces 20 dernières années. La seconde était de me royalement en l’air en alignant un groupe composé exclusivement d’utilisateurs de magie.
Dans Dragon’s Dogma 2 comme dans Dragon’s Dogma 1, vous dirigez un gang de trois personnages « pions » contrôlés par l’IA : un acolyte principal permanent qui monte de niveau à vos côtés, ainsi que deux pions auxiliaires créés par d’autres joueurs, qui sont soit invoqués sur des pierres de faille, soit apparus dans le monde ouvert en tant qu’aide à gages. Comme dans la plupart des RPG, la configuration idéale du groupe est un mélange de mêlée pure, de DPS à distance et magiques ou de classes de soutien, mais étant donné la fantaisie de la sorcellerie de Dragon’s Dogma, avec ses sorts de lévitation et ses fouets de foudre, j’ai toujours voulu essayer une partie entière en tant que groupe d’occultistes sans escorte.
Dragon’s Dogma 2 recèle plusieurs types de lanceurs de sorts. Pendant la prise en main, je commence avec le Spearhand mystique, qui, comme son nom l’indique, est un sorcier spécialisé dans la mêlée. Sous le regard de deux PR, on me donne un groupe de pions par défaut comprenant deux mages et un guerrier, et je suis jeté sans ménagement à l’extérieur du plus romantique des bourgs médiévaux, Checkpoint Rest Town.
J’ai l’impression que je dois les jouer côte à côte pour le confirmer, mais je soupçonne que l’une des plus grandes différences entre Dragon’s Dogmas 1 et 2 est la plus grande densité et l’agitation du monde de la suite. Même les colonies les plus petites et les plus crasseuses, telles que Checkpoint Rest Town, regorgent de passants qui entretiennent un agréable brouhaha de dialogues fortuits – « n’importe quoi à faire ! » ceci et « consarn’ it all ! » cela. Les villes semblent également contenir plus de PNJ donnant des quêtes, bien qu’il se puisse que les PNJ donnant des quêtes de la suite soient plus insistants – ils sont presque Skyrim-esque dans leur tendance à trop partager.
En marchant sur la place principale, je suis attaqué par un type avec un visage de lion appelé Offulve, qui m’enferme dans un dialogue de caméra fixe et me demande de chercher une « jolie pierre » pour qu’il puisse tromper son employeur ou quelque chose comme ça. Mon pote, j’essaie toujours de me souvenir du schéma de contrôle ici – je n’ai pas le temps pour tes jeux de société. Je dis à Offulve de s’enfuir, de marcher encore 20 mètres, et je me fais prendre au collier par un type en armure qui veut bavarder sur un ancien champ de bataille inondé de soldats squelettiques et de fantômes. Je me désengage brusquement et tombe sur une conversation avec un vieux commerçant appelé Morris qui veut que je cherche son petit-fils Rodge.
Au cours du processus, j’apprends que certaines quêtes ont un temps d’achèvement. Rodge est même maintenant rongé par des loups, et l’argent intelligent suggère qu’il sera digéré en, oh, disons trois jours de temps de jeu. Est-ce que j’interviendrai ? Non, je ne le ferai pas. Je suis le vengeur de ces terres, marqué par les dragons, et non une baby-sitter qui a sauté sur lui-même. D’ailleurs, s’il y a une chose que j’ai apprise au cours de mes années de prévisualisation de jeux en monde ouvert, c’est que les meilleures choses se produisent souvent bien loin des séries de quêtes.
Mon trio de pions préfabriqués à la remorque, je grimpe la colline jusqu’à l’imposante porte fortifiée au sommet de la ville. Les gars des relations publiques m’informent qu’il s’agit de l’entrée du royaume désertique de Battahl, la deuxième des zones majeures de Dragon’s Dogma 2 et la maison des Beastren. Un gardien lève les yeux. Ai-je un permis de passage ? Je vérifie mon inventaire et pourquoi oui, j’ai un permis – merci les RP ! Mais le gardien est un homme profondément paranoïaque. Il refuse de croire qu’il s’agit bien de mon permis et exige que je m’en procure un autre. Zounds, j’ai l’impression de me lancer dans une quête ou une autre. J’envisage de montrer ma lance enchantée au garde et d’expliquer que c’est mon permis, en fait, mais brutaliser la police ne me permettra pas de passer à travers cette herse, alors je tourne majestueusement sur mes talons et redescends la route dans la campagne tempérée de Vermund.
Il est temps de mettre ce monde ouvert à l’épreuve. Mais d’abord, un peu de ménage journalistique : j’ai besoin de faire en sorte que mon entourage de pions soit vraiment sorcier. Pour les besoins de ce journal intime super-sorcier, je vais leur donner de nouveaux noms, empruntés à de grands magiciens à travers les âges. Je renomme l’un des mages Galadriel, alias Princesse des Ñoldor, Dame du Bois, Maîtresse de la Magie. L’autre, je le rebaptise Donald Duck, alias The Duck. Si vous n’avez pas joué à Kingdom Hearts, vous vous moquerez peut-être du fait que Donald Duck n’est pas vraiment un sorcier, mais je vous mettrais d’urgence à l’écart et vous expliquerais dans un murmure que Donald Duck est, en fait, l’un des très rares personnages de Final Fantasy qui peut lancer Zettaflare, et que si Donald Duck était suffisamment provoqué – disons, parce qu’un connard s’est moqué de son sortilège – il pourrait t’assassiner, moi, Galadriel et tous ceux que nous avons aimés.
Et puis il y a le troisième pion, Conan. C’est une sorte de barbare, comme vous pouvez le deviner, et en tant que tel, il peut se faire bourrer. Je congédie avec mépris la belle brute – OK, je l’envoie avec un pouce levé et un modeste cadeau de consommables pour son créateur, parce que la plus grande magie de toutes est la courtoisie. Alors qu’il s’en va, Conan grommelle : « Je crains que votre parti ne soit diminué par mon absence ». Il n’a pas tort, d’autant plus que j’oublie rapidement de recruter un pion de remplacement dans la foule, mais quand même – je vais lui faire manger ces mots.
Nous entrons dans la nature ! Tout se transforme rapidement en poire. Au détour d’un virage de canyon, nous apercevons un groupe de gobelins armés de torches qui harcèlent une chèvre. Donald Duck est apoplectique. Il tente de frapper les gobelins avec des éclairs et est immédiatement poignardé dans les reins. Galadriel tente alors de lancer une aura de guérison et reçoit un coup de hache au visage. Les gobelins et les variantes gobelins de Dragon’s Dogma 2 semblent plus méchants que leurs prédécesseurs dans le jeu de 2012, ouvrant les combats avec des attaques de saut volant qui semblent rythmées pour vous étourdir, à moins que vous ne bloquiez, ce que nous ne pouvons généralement pas, car nous sommes une bande de sorciers spongieux. Alors que je rattrape mon retard et que je m’avance tardivement avec ma lance enchantée, le manque d’équilibre de mon groupe est douloureusement évident.
Pourtant, le Spearhand mystique n’est pas trop mal en première ligne. J’utilise une sorte de coup de poignard pour me placer derrière un gobelin, puis je lance une vague de puissance turquoise sur la foule. Une terrible prise de conscience s’impose : le Spearhand mystique est une sorte de chevalier Jedi. Son mouvement signature est essentiellement un lancer de Force de bas niveau, conjurant une petite bulle d’énergie dans laquelle vous pouvez saisir des ennemis et des objets et les faire bouger d’un simple mouvement du poignet. À bien y penser, mon personnage de prévisualisation ressemble un peu à Anakin Skywalker – il a la même coupe de cheveux de surfeur. Argh, j’aurais aimé qu’ils me laissent capturer mes propres écrans.
Je vais réaliser des exploits incroyables avec la télékinésie. Mais d’abord, je vais me promener allègrement dans cette grotte. Galadriel est en plein milieu d’une longue anecdote sur la mythologie des pions lorsqu’une sorte de gecko massif tombe du plafond et que l’obscurité s’anime avec les barres de santé ennemies. Comme dans le premier jeu, l’obscurité dans Dragon’s Dogma 2 est sombre ; Vous voudrez faire le plein et équiper votre lanterne à huile avant de vous égarer dans les donjons. Ou, vous pouvez éclairer votre chemin en lançant des sorts dans toutes les directions.
J’utilise la Farce pour lancer un morceau de bois sur l’un des lézards et je suis rapidement encerclé, poignardé et assis. Heureusement, ce spectacle de farcemanship terne permet à Donald Duck de gagner le temps dont il a besoin pour lancer une série de sorts de feu, de glaçons et d’éclairs aux couleurs contrastantes mais indéniablement efficaces. Il se peut qu’il ne connaisse pas encore la faiblesse élémentaire de cet ennemi et qu’il teste différents effets de statut : les pions accumulent de telles connaissances lorsqu’ils voyagent à vos côtés, les emportant avec eux lorsqu’ils sont invoqués par d’autres joueurs.
Le barrage de Donald me donne l’espace nécessaire pour reprendre pied – les temps de récupération dans Dragon’s Dogma 2 sont longs, comparables à ceux des jeux Monster Hunter – et faire travailler mes capacités Sith naissantes avec plus de succès. Il s’avère que vous devez blesser un peu les ennemis avant qu’ils ne consentent à être lancés par Farce Thrown, ce qui, vous savez, n’est pas la façon dont Dark Vador roulait, mais vous le faites, Capcom. Je lance les reptiles de manière non scientifique pendant que Galadriel, qui est toujours en train de me raconter cette anecdote sur la mythologie des pions sanglants, invoque diverses auras de guérison et de puissance. Il ne semble pas possible d’utiliser la télékinésie de la Main de lance mystique sur vos compagnons, pas même « accidentellement », bien qu’en tant que personne qui a souvent utilisé le Cri du dragon comme moyen de transporter des compagnons de Skyrim glitch, j’ai l’intention d’expérimenter sur ce front sur toute la ligne.
En suivant la grotte des lézards, il y a des loups, des harpies, d’autres loups et quelques loups pour laver le tout. L’un des éléments les plus bancals d’OG Dragon’s Dogma était sa dépendance à l’égard des batailles de remplissage pendant l’exploration qui se résument souvent en un seul exercice de quête de la longueur d’une quête consistant à frapper une faune sans nom. La suite semble partager cette faiblesse. Souvent, la facilité avec laquelle les escarmouches mineures se combinent et se multiplient est divertissante, comme lorsqu’il s’agit d’amener un Griffon surprise à un combat de gobelins. Mais cela devient un peu épuisant, surtout lorsque vous êtes un prévisualiseur essayant de débusquer des configurations et des histoires plus intrigantes.
Je commence tout juste à perdre patience avec la faune quand voilà, un ogre sort d’un buisson avec l’air d’un midboss revenant des toilettes. Il s’agit d’un ennemi digne des vastes talents de Draconien Skywalker. J’ai vraiment détesté les Ogres dans le premier jeu pour plusieurs raisons. Tout d’abord, ce sont des monstres massifs qui mettent un point d’honneur à ramasser les personnages féminins, à s’enfuir avec eux et à les mâcher comme des jouets pour chiens. Deuxièmement, ils deviennent tous turbulents et hyperactifs lorsqu’ils ont une santé faible, ce qui est problématique dans les grottes – heureusement, nous nous tenons actuellement sur une piste forestière, en plein soleil.
Je transperce l’Ogre en clignant des yeux, réduisant d’environ 2 % l’une de ses trois barres de vie. Il réagit en effectuant un saut debout et en atterrissant directement sur ma tête. Excellente! Merveilleux! Allons-y. L’Ogre refuse cependant de jouer au ballon. Il saute le combat d’échauffement habituel, arrache une Galadriel en lévitation dans les airs et s’éloigne au galop en hululant et en hurlant dans les bois. C’est un scandale ! Reviens avec ma Galadriel, espèce d’ordure. Je suis presque sûr qu’elle est la seule du groupe à avoir des sorts de guérison.
Je pense avec tristesse à Conan, notre guerrier banni, qui est probablement encore en train de dire à son créateur-joueur à quel point je suis un imbécile. Les guerriers sont certainement utiles lorsque vous combattez un ennemi gros, rapide et coriace comme un Ogre. Puis, comme pour répondre à mes prières, une sorte de cavalerie arrive sous la forme d’une charrette à bœufs. Aussi accueillants soient-ils, ces chariots font partie des principales caractéristiques de Dragon’s Dogma 2 – vous pouvez acheter un passage afin de voyager rapidement entre les principaux points de repère, ce qui a conduit à des discussions sur les systèmes de voyage rapide en général. Ce que je n’avais pas réalisé, c’est que chacun d’entre eux est accompagné d’un entourage de mercenaires. Ces aventuriers aguerris allaient-ils abandonner à leur sort une meute de charlatans prestidigitateurs ? L’enfer qu’ils étaient. Accompagnés d’une épée et d’un bordeur, d’un archer agile et d’un autre mage, Donald Duck et moi partons à la poursuite de l’ogre et le trouvons en train de grignoter la tête de Galadriel.
Galadriel n’a pas l’air trop dérangée par cela. « Dépêchez-vous », dit-elle placidement, ajoutant que nous devrions faire attention à la bave de l’ogre et qu’il sera une cible plus facile si nous le renversons sur ses fesses. C’est le genre de stabilité sous pression que vous n’obtenez tout simplement pas de la part de guerriers stupides. Nous éclairons consciencieusement le monstre avec des nuages d’orage, des coups de sol téléportants, des combos d’épées enflammées et des flèches jusqu’au genou. Il ne tombe pas, mais il perd patience avec Galadriel et la jette d’une falaise, la mettant KO. Toujours le chef d’escouade responsable, je saute en bas pour la réanimer. L’Ogre suit. Écoutez, pouvez-vous m’accorder une minute, s’il vous plaît. L’ogre me frappe comme une balle de tennis sur une ficelle, mais je finis par m’échapper et ressusciter Galadriel – juste avant que son esprit ne s’évanouisse à nouveau dans la faille – tandis que les gardes de la charrette à bœufs gardent la créature occupée.
Se redressant discrètement, la Dame du Bois lance une sorte de bombe nucléaire de glaçons, engloutissant l’Ogre dans des stalagmites de givre alors même que Donald Duck se catapulte hors de la limite des arbres, atterrit sur la tête du monstre et y met le feu. C’est un bon travail d’équipe, chers collègues ! L’Ogre déloge le canard en se jetant sur le dos, tente de me charger et s’emmêle dans le char à bœufs, qui s’est entre-temps frayé un chemin à flanc de colline avec le calme impitoyable d’une vieille dame essayant de sauter la file d’attente chez Tescos.
La charrette à bœufs s’avère être la perte de l’Ogre. Il projette passivement et agressivement le monstre dans la falaise, sabotant ses manœuvres pendant que je me téléporte sur un bras agité, me hisse jusqu’au visage de la créature et commence à lui donner un coup de poing dans le nez avec ma lance. En peu de temps, il y a un ralenti de victoire, une fanfare retentit, et félicitations à tous – nous avons réussi à vaincre un ogre avec un groupe d’utilisateurs de magie. Ces gardes de chars à bœufs ? Eh bien, ils ont mis un peu de contribution ici et là.
Il semble tout à fait poli de terminer la première partie de mon agenda pratique en réservant un passage à bord de la charrette. Lorsque vous êtes assis dans le chariot (les pions doivent toujours marcher, ce qui semble très mesquin de la part de Capcom), vous pouvez appuyer sur un bouton pour vous endormir, en avançant rapidement jusqu’à votre destination. Ou vous pouvez choisir de rester conscient pendant toute la durée du trajet. Les développeurs se sont préparés à cette éventualité, avec des perspectives de caméra en coupe qui se déclenchent pendant que vous tournez au ralenti dans le chariot. C’est certainement un plaisir de regarder le paysage défiler : l’esthétique de haute fantaisie adjacente à Oblivion de Dragon’s Dogma 2 peut sembler un peu insipide, à côté des décors jurassiques de son compagnon d’écurie Monster Hunter, mais la géographie est magnifique dans l’ensemble.
Remarquez, étant donné que les charrettes à bœufs se déplacent légèrement plus lentement que la vitesse de marche, j’estime que prendre l’habitude de rester éveillé pendant de tels voyages prolongera votre jeu d’environ 10 000 heures. Pendant ma prise en main, j’avais d’autres poissons à frire, mais c’est une histoire pour un autre jour.