Le développeur Slow Bros. n'a pas peur de laisser ses empreintes partout dans son premier jeu, Harold Halibut. Et je veux dire cela littéralement : chaque personnage, texture, meuble, vêtement, plancher, bouton, porte et même les vis qui maintiennent le tout ensemble ont été physiquement fabriqués par les développeurs, puis numérisés numériquement dans un jeu 3D. En fait, si vous regardez d'assez près, vous verrez peut-être même un seul cil pressé dans la joue d'argile de l'un des personnages du jeu. Ce style fait main pourrait, bien sûr, suggérer qu'il serait animé en stop motion, un peu comme Wallace et Gromit ou Pingu, mais ce n'est pas du tout le cas. Au lieu de cela, le monde artisanal d'Harold Halibut est rendu en temps réel avec le mouvement et la fluidité de n'importe quel jeu 3D moderne.

Le résultat est frappant et même réaliste bien qu'il soit de nature caricaturale, et distingue instantanément Harold Halibut comme l'un des jeux les plus intéressants graphiquement à venir cette année. Explorer le monde d'Harold Halibut, c'est comme regarder dans une maison de poupée complexe (ou, dans ce cas, un vaisseau spatial immergé sous l'eau), où ses figurines respirent et se déroulent dans leurs routines avec d'étranges qualités humaines. On pourrait penser que son style distinctif a été intentionnellement conçu dès le début de son développement, mais en réalité, ses visuels fabriqués à la main étaient une solution à un problème. Le problème? Slow Bros. ne savait pas comment créer des graphiques 3D, ni même comment créer un jeu. En conséquence, le fondateur/réalisateur Onat Hekimoglu a fait la seule chose qui lui semblait logique pour commencer à construire la vision de son idée de jeu vidéo : le fabriquer à la main.

Harold Flétan
Harold Flétan

La vision d'Onat a commencé il y a 14 ans dans sa cuisine, où il a commencé à construire des modèles et des décors d'un futur rétro dans lequel une colonie d'humains quitte la Terre pendant la guerre froide, au bord de sa destruction nucléaire, pour un voyage de 200 ans à bord. un vaisseau spatial pour chercher une nouvelle planète où vivre. Le nouveau monde, cependant, est dépourvu de toute masse continentale et entièrement constitué d’eau. N'ayant nulle part où aller, le vaisseau spatial, connu sous le nom de FEDORA, s'écrase sur la planète, plongeant ses occupants dans les profondeurs de cette planète aquatique qu'ils doivent désormais trouver un moyen de coloniser.

En tant qu'Harold Halibut, un modeste ouvrier d'entretien né et élevé sur le FEDORA, vous effectuez ses tâches quotidiennes plutôt monotones, comme réparer les machines, nettoyer et enlever les graffitis. Il s'agit d'une perspective de jeu solide et sans incident, mais constitue une excellente introduction à la société de FEDORA, à sa politique et à la vie de ceux qui l'habitent. Il s'agit d'un regard sérieux venant de l'intérieur du monde, plutôt que de le regarder directement. Incarner Harold vous permet de voir et de vous mêler à d'autres vies d'une manière incroyablement organique, en tant qu'agent de maintenance chargé de traverser les nombreuses sections et installations de FEDORA, toutes peuplées de nombreux personnages avec lesquels discuter ou simplement écouter. –vous permet de vous immerger véritablement en tant que résident FEDORA moyen.

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Tout comme le voyage du FEDORA, flottant à travers l'espace vers l'inconnu, la destination d'Harold Halibut en tant que jeu, du concept à l'achèvement, a été longue avec de nombreux apprentissages en cours de route. Dès le début, Onat a voulu créer une « simulation de marche miniature en monde ouvert », dans laquelle la majeure partie du monde, ses personnages et ses conversations étaient complètement facultatifs. En 2010, lorsque le développement a commencé, le genre le plus proche pour compléter cette vision était l'aventure pointer-cliquer. C'était jusqu'à ce que Dear Esther arrive en 2012, introduisant la simulation de marche en tant que genre en s'appuyant sur l'exploration comme véhicule narratif, plutôt que de s'appuyer sur la résolution d'énigmes comme défi principal. La naissance de la simulation de marche a complètement changé la façon dont Onat et son équipe considéraient ce qui pouvait être fait dans le domaine du jeu.

Slow Bros. fabrique ses personnages à la main.
Slow Bros. fabrique ses personnages à la main.

Harold Halibut n'a pas d'énigmes et se concentre plutôt sur l'exploration, les choix de conversation et les mini-jeux occasionnels sans défi. À la base, Harold Halibut est motivé par le monde lui-même et les personnages qui l'habitent. Il ne s'agit donc pas d'un jeu à parcourir à toute vitesse, mais plutôt à parcourir en s'imprégnant de tous ses détails minutieux.

Interrogé sur le défi de créer un jeu vidéo consistant principalement à marcher et à parler de manière cohérente pour le joueur, Onat a répondu : « Si vous n'avez pas de patience, ce jeu n'est pas pour vous. Nous savons que c'est un jeu lent. » C'est une réponse qui semble appropriée pour les développeurs nommés Slow Bros. Et d'après mon expérience pratique du jeu, il est certainement à son meilleur lorsqu'il est pris lentement.

J'ai pu jouer les deux premiers actes du jeu, qui, on m'avait dit, pourraient être terminés en cinq heures, mais cela m'a pris 10 heures. Non pas parce que j'étais perdu, mais parce que j'étais ravi d'explorer et de parler à tout le monde. Harold commence chaque journée avec une tâche à accomplir, comme réparer une machine ou nourrir des poissons, dont on peut suivre l'évolution à l'aide d'un appareil de type PDA qui affiche les tâches principales et facultatives, ainsi que les messages personnels qu'il reçoit. Il comporte même un cahier qui est automatiquement rempli avec les dessins bruts d'Harold qui illustrent certains des événements majeurs du jeu.

Chaque tâche me ferait traverser les nombreux secteurs de FEDORA, accessibles via des conduites d'eau et peuplés de personnes travaillant, regardant la télévision, discutant entre elles ou semblant déprimées. J'ai discuté avec le propriétaire du magasin général de ses malheurs conjugaux, le professeur suave en robe de soie de son amour des feuilletons (que vous pouvez vous asseoir et regarder en entier si vous le souhaitez, et oui, je l'ai fait), et le facteur, assis au sommet d'une pile de lettres non distribuables, chacune avec ses propres histoires introspectives qui donnent ampleur et profondeur à la vie de ceux qui vivent dans ce vaisseau spatial transformé en ville sous-marine.

Chaque personnage est aussi distinct dans son apparence que dans sa vision de la vie, même avec la perspective commune de vivre dans les limites d'une petite colonie sous l'eau. Harold en particulier est presque enfantin dans sa perspective, mais pas d'une manière immature. Il est plus juste de dire qu'il offre le reflet du petit monde qu'il connaît. Il peut être pris pour quelqu'un de maladroit, voire idiot (et est traité comme tel par certains personnages), mais quand Harold est seul, il est souvent imaginatif et théâtral – une caractéristique qui n'est visible que par vous, le joueur, lui donnant une dimension profondément une perspective humanisante aux côtés de personnes que nous voyons rarement.

Harold FlétanHarold Flétan
Harold Flétan

Les conversations peuvent sembler sans importance dans le grand schéma de l'intrigue du jeu, mais elles sont inestimables pour donner l'impression que ce monde artisanal est vivant. et Cela dit, il y a une histoire globale fascinante sur les restes de la Terre laissés par FEDORA, une société avec des arrière-pensées, une société secrète dénouant des complots et les mystères du monde aquatique dans lequel le jeu se déroule. À la fin du deuxième acte, il y a un changement de ton qui ouvre la voie à une aventure bien plus étrange et plus profonde que prévu. Mais aussi attrayants que soient ces récits, la plus grande impression que l’aperçu m’a laissée était les dizaines d’histoires qui se sont déroulées entre les deux.

Il est facile de voir Harold Halibut pour ce qu'il est en surface : un jeu développé littéralement à la main. Cela laisse une impression saisissante. Mais ce qui est le plus impressionnant de mon expérience avec le jeu, c'est de voir un concept en développement depuis 14 ans – né entre des emplois indépendants et l'apprentissage de compétences en création de jeux à partir de zéro – qui est aussi dense en substance et en histoires à raconter qu'il est visuellement quelque chose à raconter. être remarqué. Comme si je m'installais avec un bon livre, j'ai hâte de prendre mon temps avec Harold Halibut lors de sa sortie en avril, et de lire entre les lignes de ses principaux points de l'intrigue pour les petits détails qui ne manqueront pas de récompenser ceux qui sont suffisamment patients pour trouver. eux.

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