Halo : The Master Chief Collection a célébré son 10e anniversaire le 11 novembre 2024. Ci-dessous, retour sur le discret sentiment de perte qui a imprégné tout au long de la trilogie principale.
Halo : Combat Evolved s’ouvre au réveil. Halo 3 se termine par l’endormissement. Entre les deux, c’est la mort. C’est amusant, bien sûr. C’est dans l’espace et c’est exagéré : une guerre sainte entre des space marines américanisés et des extraterrestres fanatiques qui trouvent un ennemi commun dans le zombie « Flood ». Je ne veux pas prétendre que Halo est autre chose qu’un FPS à succès. Pourtant, il y a quelque chose de triste là-dedans, n’est-ce pas ? Les anneaux Halo eux-mêmes sont tous des machines de mort : des outils d’éradication massive. Mais tous ont des levers et couchers de soleil, une faune, des plantes, des écosystèmes, des montagnes enneigées et des déserts rocheux. Ils ont la texture de la vie, bien que sculptés avec une technologie ancienne qui a survécu à ses créateurs et résonnant du bruit des coups de feu. Master Chief parcourt tout cela. Un homme, aussi grand soit-il, enveloppé de majesté et de terreur. La trilogie originale, malgré son ampleur et ses enjeux gigantesques, se résume à une tragédie intime : juste un homme et le fantôme dans sa tête.
Il est difficile de se rappeler que Halo : Combat Evolved était austère et dépouillé. Depuis sa sortie, il y a eu plusieurs mini-séries, une émission de télévision, un projet de film abandonné, des dizaines de romans et des retombées de stratégie en temps réel. Il s’agit d’un véritable phénomène multimédia (même si tous ses projets n’ont pas été couronnés de succès, en termes de popularité ou de qualité). C’est un univers qui a été minutieusement élaboré, avec de nombreuses lacunes comblées.
Néanmoins, Halo: Combat Evolved lui-même, malgré un roman lié sorti quelques semaines seulement avant son lancement, n’est pas intéressé à vous expliquer les choses. Vous pouvez comprendre à partir d’indices contextuels ce qu’est le « Covenant » extraterrestre et ce qui fait du Master Chief « un Spartiate », mais c’est difficile si vous n’y prêtez pas attention. Tous les personnages que vous rencontrez, à l’exception de Master Chief et Cortana, périssent vraisemblablement dans la finale explosive du jeu (bien que le Sgt. Johnson et 343 Guilty Spark reviennent dans les suites). Le jeu lui-même est vif et rapide, mais l’histoire est lourde et riche en expositions, sans grande opportunité d’investissement émotionnel.
Master Chief lui-même n’est pas vraiment un personnage. Il est stoïque : à mi-chemin entre le protagoniste silencieux et le héros épanoui. Il crache des répliques et tue des méchants, mais pas grand-chose d’autre. Cortana est séduisante et pleine d’esprit, et expressive comme Master Chief ne l’est pas, mais il n’y a toujours pas grand-chose pour elle. Elle agit comme un moyen de donner au joueur le contexte de ce qui se passe. Elle a du caractère dans cette expression, mais n’a pas vraiment de psychologie au-delà de cela (du moins pas encore).
Ainsi, la majeure partie de l’espace émotionnel de Halo est occupée par ses combats toujours impressionnants et sa conception de niveaux parfois transcendante. Il y a beaucoup d’espace vide, ce qui vous laisse du temps de marche et de vol ou de retour à travers des endroits que vous avez déjà visités. Ce n’est pas tout bon. La Bibliothèque reste, à mon avis, l’un des niveaux les plus misérables de l’histoire des FPS. Pourtant, tout ce temps sans combat offre beauté et mélancolie. Les meilleurs moments du jeu, tels que les décors tentaculaires de « The Silent Cartographer » (qui s’étendent d’un assaut sur la plage aux abîmes souterrains) et le road trip turbulent de « Halo », offrent des intermèdes dans le monde « naturel » de Halo. Les déplacements entre les lieux de mission et les échanges de tirs favorisent la contemplation. Son level design vous permet de regarder le ciel autant que d’abattre vos ennemis.
Cependant, Halo n’est pas une promenade dans la nature. Son décor final – une conduite maladroite mais exaltante à travers la colonne vertébrale d’un vaisseau capital – est interrompu lorsque Cortana appelle un transport pour l’évacuation. Il est aussitôt abattu. La scène s’arrête dans un souffle étrange et douloureux. Vous entendez les dernières paroles du pilote, puis une explosion. Cortana dit : « Elle est partie », un battement passe, puis elle ajoute : « Calcul d’une autre issue de secours. » Ce moment est une complication dans l’évasion : une raison pour étirer un peu plus le décor. Mais cette mort est en suspens. Master Chief s’en sortira, une fois de plus, seul.
Halo 3 propose un décor parallèle : une autre évasion en voiture à travers un vaisseau spatial qui explose. Cette fois, la plupart des alliés du chef s’échappent, mais celui-ci reste sur place. Lui et Cortana flottent dans la moitié d’un vaisseau spatial et il se met à nouveau en sommeil cryogénique. Ses derniers mots sont : « Réveille-moi quand tu as besoin de moi. » Pour quelle autre raison auriez-vous besoin de lui, à part tuer ? Il était inévitable qu’il se réveille à nouveau. Mais, en l’absence de suivi, ce fait est plus épouvantable qu’inspirant. Le combat s’est terminé sans rien espérer mais un autre commencement.
Narrativement parlant, Halo solo depuis Reach est bloqué. Halo 4, 5 : Guardians et Infinite sont tous des redémarrages de franchise en douceur. En fin de compte, ils n’ont rien de proche de l’arc toujours satisfaisant des jeux originaux. Halo 4 reprend quelques années après là où Halo 3 s’était arrêté, avec Master Chief se réveillant à nouveau du sommeil cryogénique. Guardians conserve certains des fils de l’intrigue de 4, mais transforme Cortana en une IA malveillante, la faisant devenir le grand méchant d’une suite qui n’est jamais arrivée. Infinite est une version Force-Awakens du Halo original, se terminant par la promesse que la franchise continuera plus ou moins comme elle a commencé. Dans ces jeux, les tragédies sont grandioses et explicites. Sur l’anneau Halo d’Infinite, vous trouverez des journaux audio avec les paroles des morts. Cortana pleure quand elle meurt dans Halo 4 et cite (de manière troublante) la véritable note de suicide de Virginia Woolf lorsqu’elle meurt à nouveau dans Infinite. C’est tragédie bon marché.
Dans les jeux Bungie, à l’exception de Reach, la plupart des personnages principaux vivent. Cortana et l’Arbeiter arrivent tous deux jusqu’au bout, bien que des personnages secondaires comme Miranda Keyes et le sergent Johnson soient moins chanceux. La plupart des décès concernent des populations généralisées, comme le massacre des Élites par les Brutes dans Halo 2, ou hors écran, comme la mort des Spartiates. Master Chief porte un chagrin presque absent – historique même. La surface de Reach était déjà détruite, « vitrée » comme le disent les jeux. Le chef gagne la guerre, mais la bataille a été perdue avant qu’il puisse commencer.
En revanche, Infinite réveille Chief après que tout espoir soit perdu, puis le laisse flamber sur le champ de bataille, triomphant des ennemis qu’aucun autre Spartiate ne pourrait vaincre. Dans Infinite, il gagne la bataille avec la promesse qu’il gagnera aussi la guerre. Cela commence par une tragédie, bien sûr. Mais sa fin est pleine d’espoir, pour peut-être la première fois dans Halo, pleine de fins tragiques et de cliffhangers. Ce n’est forcément pas mal, mais cela illustre les limites du storytelling de franchise. Il doit toujours y avoir un autre combat et il doit toujours être stimulant et amusant, même si Chief est de plus en plus las du monde. Cela signifie que les futurs jeux Halo ne correspondront probablement jamais à la note finale de Halo 3 : dormir et se réveiller, avec rien d’autre que la mort pour encadrer vos journées.