Granblue Fantasy : Relink figure sur ma liste de jeux les plus attendus depuis deux ans, avec toute mon anticipation basée uniquement sur de petites bandes-annonces qui n’ont rien révélé d’autre que ses combats RPG d’action flashy et ses villes profondément animées. J’étais donc plutôt excité lorsque j’ai eu la chance d’y jouer pendant dix minutes dans une seule démo, puis environ 40 minutes à la Gamescom de cette année.
Un calcul mental ultra-rapide place mon temps total de jeu à environ 50 minutes… avec un piège. Cependant, les deux démos étaient identiques, donc tout mon temps était consacré à briser le même grand squelette et le même grand homme de roche. J’ai appris à les connaître intimement et c’est leur système de combat, je suppose, donc même si je ne peux pas parler des quêtes, mais des combats ? Glorieusement chaotique.
La démo a débuté avec la sélection des personnages, avec un grand nombre de personnes parmi lesquelles choisir et toutes marquées par un nombre d’étoiles qui déterminait leur facilité d’utilisation. J’en ai essayé quatre au total : Gran le gars à l’épée standard, Io le mage chibi, Lancelot le chevalier à double épée et Rackam, un type avec un fusil.
Une fois que j’ai choisi mon personnage, je me suis retrouvé dans une zone montagneuse grouillant d’armées de squelettes. À la manière des Dynasty Warriors, je les ai réduits en lambeaux en appuyant sur des lots d’attaques légères et lourdes, puis je me suis dirigé vers une vaste arène sans bosses, sans crêtes, juste une bande d’herbe et un grand homme squelette imposant. Un homme squelette présenté sans contexte qui voulait simplement me battre en bouillie. Vraisemblablement, on lui avait demandé de le faire pour les besoins de chaque démo, donc je n’ai rien contre lui.
Immédiatement, j’ai été impressionné par le spectacle de l’homme squelette. Il dominait notre groupe et la caméra a fait un bon travail de zoom arrière pour capturer son cadre creux. Comme le font la plupart des boss, il a fini par glisser ses mains osseuses ou a chargé une explosion, j’ai donc dû esquiver ou sauter juste au bon moment pour les éviter. Ce qui m’a le plus impressionné, c’est la fluidité des attaques du jeu, alors que des combinaisons d’attaques légères et lourdes s’enchaînent avec non seulement du style, mais aussi une lourdeur satisfaisante. Il y a une vraie finesse dans les animations et les étincelles qui volent lorsque vos épées et vos boules de feu tranchent et brûlent.
La fluidité du combat n’est peut-être pas surprenante étant donné que Platinum Games développait le jeu avant de céder le contrôle total à Cygames en 2019. Le réalisateur Yasuyaki Kaji me dit que c’était dû à une question de ressources et non à une mauvaise volonté. Mais j’avais peur que le transfert lui-même ait pu signifier une perte tragique du combat soyeux de Platinum. Non; Cygames a réussi à conserver le style accessible caractéristique de Platinum, ce qui permet d’avoir facilement l’air cool et de réaliser des combos sauvages même si vous n’êtes pas entièrement au courant du fonctionnement des choses.
Et tout comme mon passage avec JRPG Tales Of Arise, j’ai trouvé mes combats avec l’homme squelette – et, plus tard, l’homme boulder – une perspective difficile à comprendre. Mais une fois que j’ai scanné les nombreuses barres de pourcentage clignotantes dispersées sur tout l’écran, tout s’est largement mis en place. Le rythme général est très similaire à Arise, dans la mesure où vous êtes censé marquer vos ennemis avec des attaques de base, accumuler des mètres, puis appuyer sur les boutons qui apparaissent à l’écran et suivre le chaos qui s’ensuit de portraits d’anime et de cris de choses comme « Explosion de chaîne ! »
Pour l’essentiel, le combat de Relink consiste à siphonner suffisamment de jus de vos attaques pour satisfaire votre cristal à quatre faces dans le coin. La première étape consiste à le marteler jusqu’à ce que « Link ! » apparaît, ce qui signifie que vous et votre allié faites équipe pour une fête flashy. La prochaine étape consiste, d’après ce que j’ai compris, à appuyer sur un bouton d’épaule (j’ai joué sur PS5) pour choisir si vous souhaitez activer l’une des quatre compétences personnalisables dont vous êtes équipé. Par exemple, je pourrais appuyer sur R1, puis soit encercler pour une tranche de tourbillon frais, soit sur X pour une aura de guérison. Jongler avec tout cela en bougeant et en esquivant est également bien équilibré, et je ne me suis jamais perdu une seule fois dans le bruit visuel.
La dernière étape du combat attend que deux choses se remplissent : une barre orange qui vous permet d’effectuer un mouvement sympa, et un « Link ! » bleu clignotant. barre, qui vous permet également d’effectuer un mouvement légèrement moins cool. Surtout, si vous et vos amis synchronisez au maximum vos barres orange (ce qui arrive souvent), vous vous relayerez tous pour enchaîner vos mouvements spéciaux les uns après les autres, tout le monde parcourant votre écran dans de brèves intros d’anime, déclenchant klaxonnant de grandes tornades et des séquences de tourbillons enflammés. Lorsque j’y suis invité, j’avais mon tour et remplissais la chaîne, maximisant apparemment la barre décalée de l’ennemi pour qu’il bascule.
Le sacré « Lien ! » La barre permettrait à tout le monde de proposer un chœur de mouvements exagérés qui imposeraient une zone de ralentissement à un ennemi et amélioreraient nos attaques à l’intérieur. Encore une fois, je ne sais pas comment cela se déclenche réellement, à part attendre l’invite ? Les développeurs disent qu’il y a beaucoup d’explications de combat et d’entraînement dans le jeu complet, ils m’ont donc dit de ne pas trop m’inquiéter de me sentir dépassé.
Alors oui, mon combat avec l’homme rocher n’était peut-être pas la bataille la plus stratégique de tous les temps. Mais je ne peux pas contester à quel point c’était fantastique de relier certaines des plus belles séquences de combos que j’ai vues dans un JRPG. Même si je suis vexé par la brièveté et la restriction de la démo, je dois admettre que j’en suis toujours excité. Kaji m’a dit qu’il ne s’agissait « pas d’un jeu continu », mais d’un ensemble d’étapes divisées par des visites de villes qui font office de zones centrales, où vous pourrez entreprendre des quêtes secondaires et améliorer vos personnages. Je serai là quand il arrivera en février 2024, c’est sûr.
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