Dieu de la guerre est l'une des plus grandes franchises propriétaires sous la bannière de PlayStation Studios et a bénéficié d'une refonte importante du travail de caméra, de la cinématographie et du combat. Il serait logique que d'autres développeurs de jeux suivent cet exemple pour de nouveaux projets et offrent à la communauté des joueurs une expérience formidable.

L'immersion est essentielle pour les jeux vidéo qui accordent une grande importance aux combats liés à la narration et à la fluidité des transitions vers les cinématiques. Santa Monica Studio a perfectionné cette technique dans la saga nordique et l'a reprise dans la suite avec quelques coupes créatives.

God of War est une leçon magistrale sur le travail de caméra et la cinématographie dans les jeux vidéo

Studio Santa Monica a trouvé le filon avec ce soft reboot et cette suite de la saga grecque et toutes ces années de dur labeur ont porté leurs fruits. La communauté des joueurs a été prise au dépourvu après avoir vu le retour de Kratos dans un pays étranger après avoir profané sa patrie, tué le Dieu de l'Olympe et vu le Fantôme de Sparte interagir avec les Dieux Ases.

Certains fans croient un autre Dieu de la guerre jeu se déroulant dans les terres nordiques est une option étant donné les nombreuses zones d'ombre qu'il y avait dans Ragnarok. Les développeurs du jeu ont élaboré une nouvelle technique où tout le jeu est un plan sans fin sans coupures ni écrans de chargement, et les rares plans ont été cachés de manière créative. D'autres développeurs de jeux, comme Game Science, s'intéressent à cette technique et l'ont apparemment appliquée à leur dernier projet.

La communauté des joueurs a été époustouflée par ce que les développeurs ont réussi à réaliser avec ce qui semble être 20 heures et demie de narration que certains fans étaient impatients de jouer. la démo et les premiers aperçus suggèrent que ce projet à venir est une autre approche unique du genre Soulslike.

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Les transitions ne signifient peut-être pas grand-chose pour le joueur moyen, mais il est tout à fait étonnant de pouvoir passer en douceur du gameplay à une cinématique pré-rendue sans fondu au noir, coupures ou changement notable. Cela permet de préserver l'illusion d'une longue expérience interactive et amplifie la narration et l'immersion.

Black Myth Wukong s'inspire de l'un des plus grands jeux vidéo de tous les temps

Black Myth Wukong devrait sortir plus tard cette année sur diverses plateformes de jeu.
Mythe noir Wukong devrait sortir plus tard cette année sur diverses plateformes de jeu. Crédit image : Game Science

Les premières promos et aperçus suffisent à convaincre la communauté des joueurs que ce nouveau projet ambitieux sera mieux que Anneau d'EldenLe dernier jeu Soulslike a été salué comme l'une des meilleures expériences, mais il n'avait pas le même travail de caméra que le récent Dieu de la guerre les jeux avaient.

Peut-être que le travail de caméra et la cinématographie inspirés de l'exclusivité PlayStation feront la réussite ou l'échec de ce nouveau jeu et le propulseront vers de nouveaux sommets qui lui permettront de rivaliser avec une concurrence féroce. Les développeurs de jeux sont désormais plus habiles avec le travail de caméra qui améliore l'expérience.

La communauté des joueurs s'intéresse désormais à la combinaison de techniques narratives sophistiquées et de jeux vidéo de qualité, avec des histoires encore plus ambitieuses associées à des combats de qualité. C'est un mélange puissant pour un projet réussi.

Peut-être que d'autres studios de jeux vidéo appliqueront la technique de la caméra one-shot. C'était une révolution il y a quelques années et elle pourrait devenir la norme.

Que pensez-vous des techniques de prise de vue dans Dieu de la guerre? Faites-nous savoir dans la section commentaires ci-dessous!

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