Deux des grands frappeurs de PlayStation ont récemment plongé leurs orteils dans les eaux du roguelike, bien qu'avec des philosophies différentes qui les guident. No Return de The Last of Us Part 2 Remastered s'installe fermement dans le camp du « gameplay est roi », offrant une vitrine pour ses combats furtifs tendus sans habillage narratif. God of War Ragnarok: Valhalla, en revanche, est une expérience beaucoup plus centrée sur l'histoire, et qui m'a donné beaucoup plus de satisfaction. Cela ne veut pas dire que les tentatives de Naughty Dog sont mauvaises – j’ai passé de bonnes heures à jouer à No Return – mais pour moi, il n’y a qu’un seul gagnant clair ici, et il a une grande barbe et une énorme hache.
Les deux modes sont des lettres d'amour aux personnages et aux mondes établis par leurs jeux parents avec un service de fans clair payé tout au long, qu'il s'agisse des images et des sons des racines spartiates de Kratos qui refont surface ou de la chance de enfin jouer avec certains favoris des fans de The Last of Us. Partie 2. Mais seul Sony Santa Monica pousse le bateau sur ce à quoi s'attendre d'un mode dérivé roguelike.
Fondamentalement, le gameplay de God of War est tout simplement bien mieux adapté au genre roguelike, grâce à ses nombreuses capacités runiques différentes, ses arbres de compétences qui l'accompagnent et une plus grande variété de types d'ennemis. Cet ensemble beaucoup plus large de facteurs variables ne peut que profiter à un mode dans lequel la randomisation joue un rôle si important, en particulier par rapport à l'arsenal limité et à la poignée d'ennemis de The Last of Us. Chaque série de Valhalla semble nettement plus fraîche que tout ce que No Return peut rassembler, et elle nous propose régulièrement de nouvelles arènes dans lesquelles combattre, par opposition aux lieux recyclés de No Return de l'histoire de la partie 2. Bien que les mods à ces niveaux puissent véritablement affecter la façon dont vous devez aborder une rencontre, qu'il s'agisse d'un épais brouillard enveloppant Scars et Clickers ou d'ennemis lâchant des explosifs à leur mort, No Return n'a tout simplement pas la structure de conception sous-jacente qui peut tirer le meilleur parti de l'éthos roguelike.
En termes de combat pur, les deux systèmes sont bien adaptés pour être un roguelike. Il y a quelque chose de profondément satisfaisant dans la nature systémique de la boîte de puzzle de l'action furtive de The Last of Us alors que vous vous faufilez dans les hautes herbes en ramassant votre proie. Le manque de variété limite le caractère aléatoire et, du côté positif, cela donne lieu à une expérience plus méthodique qui vous permet de concrétiser vos stratégies. Mais pour moi, le chant de glace et de feu créé par la hache et les lames de Kratos fait chanter mon cœur. C'est un rythme brutal qui vous permet de trancher les ennemis et l'approche du partage des nouvelles améliorations et capacités runiques donne à chaque partie de Valhalla une sensation véritablement différente à jouer lorsque vous choisissez l'arme dans laquelle vous spécialiser et le mode de rage destructeur à déclencher.
Mais même si Valhalla utilise à merveille les principes fondamentaux du gameplay de God of War, ce n’est pas ce qui le rend spécial. Cela se retrouve dans son utilisation du mantra de la PlayStation moderne, qui s'est transformé en un hybride homogène de spectacle cinématographique et de narration en couches. La narration est ce qui anime les séries The Last of Us et God of War et chaque série de Valhalla ajoute de nouvelles couches intimes à l'histoire de Kratos. Mais dans No Return, il n’y a pas une telle dédicace à l’histoire. Pour Naughty Dog, supprimer complètement sa qualité la plus connue du mode est une décision audacieuse, et qui, à mon avis, ne porte pas ses fruits.
Bien que des aperçus d'une histoire supplémentaire puissent être vus dans Lost Levels de The Last of Us Part 2 Remastered – une collection de séquences coupées qui offrent un aperçu d'une version précédente de la partie 2 – je n'ai pas pu m'empêcher de penser que je préférerais jouer à travers un nouveau chapitre de l'histoire d'Abby ou d'Ellie, semblable à quelque chose comme le fantastique DLC Left Behind de l'original. Mais No Return n’a pas de telles ambitions. Il est peut-être un peu injuste de s'attendre à une telle chose alors que la version roguelike de Naughty Dog est si clairement basée sur le frisson du combat, par opposition aux frissons auxquels le studio nous offre régulièrement. Mais malgré tout, le mode ne peut s'empêcher de créer une dissonance philosophique entre les thèmes centraux et le message de The Last of Us Part 2 et ses méditations sur l'impact cyclique de la violence. Même si le mode est indéniablement amusant, son existence semble en contradiction avec son histoire.
No Return vous demande de vous détacher de l'histoire, tandis que Valhalla vous invite à y plonger plus profondément. No Return réduit ses personnages nuancés à des machines à tuer, tandis que God Of War pose d'autres questions sur la raison pour laquelle la violence suit Kratos à chaque étape.
C’est le facteur clé qui explique pourquoi Valhalla est l’expérience la plus réussie – elle ne semble jamais en contradiction avec ce qui l’a précédé, servant plutôt d’épilogue à Ragnarok et de chapitre essentiel de l’évolution de Kratos. Et c'est avant même d'offrir aux fans de la vieille école des moments vraiment palpitants mettant en vedette des visages et des lieux familiers du début du voyage de Kratos. Il utilise intelligemment la nature live-die-repeat d'un roguelike pour raconter régulièrement son histoire d'une manière qui reflète parfaitement les pages de la mythologie nordique.
Même après votre mort, vous êtes récompensé par de nouveaux dialogues et de nouveaux détails de la part de Freya et Mimir à mesure que vous avancez dans votre quête de découverte des secrets de Valhalla, tout en recadrant le passé de Kratos et en faisant allusion à son avenir. Bien sûr, God of War n'est pas le premier jeu à faire cela et le mode semble être fortement influencé par les dieux d'un panthéon partagé dans le phénoménal Hadès de Supergiant, qui maîtrisait auparavant le mariage de la narration et de la mécanique roguelike. Le genre se prête à ces décors fantastiques ou de science-fiction, comme ceux vus dans Returnal ou Deathloop, dans lesquels il nous est plus facile de suspendre nos croyances et de permettre aux récits linéaires de progresser malgré le temps qui semble se répéter.
La nature solidement ancrée de The Last of Us ne se prête pas intrinsèquement à de telles techniques de narration et Naughty Dog ne tente donc pas intelligemment une telle chose. Mais ce manque d’histoire le distingue de celui de God of War, et c’est là qu’il n’est malheureusement rien en comparaison. Le combat furtif de The Last of Us Part 2 est fantastique et compte parmi les meilleurs depuis qu'il s'est faufilé en tant que Snake dans The Phantom Pain, mais ce n'est jamais ce qui m'a guidé tout au long de son histoire.
Le voyage d'Ellie et le moment passionnant qui l'attend au prochain virage sont ce qui rend ce jeu si spécial, et sans lui, No Return est « juste »un très bon mode orienté action qui récompense vos efforts avec de nouveaux déblocages de skins de personnages et d'armes. Valhalla, en revanche, est un package complet et pourrait raisonnablement être considéré comme un jeu à part entière, ce qui le rend encore plus impressionnant étant donné que nous l'avons obtenu gratuitement.
Valhalla est sorti de nulle part et la véritable étendue de son ambition a été largement sous-vendue alors qu'elle est arrivée en fanfare relativement calme. No Return, d'autre part, a traversé le cycle de battage médiatique traditionnel de plusieurs bandes-annonces et d'avant-premières pratiques, ce qui le rend beaucoup plus attendu que son cousin effectivement abandonné. À certains égards, il est donc regrettable que Valhalla ait été lancé avant que Naughty Dog n'ait eu la chance de sortir No Return, car la tentative de Santa Monica dans le genre roguelike est une bête complètement différente et qui a peut-être établi des attentes déraisonnables pour son partenaire stable de Sony.
De toute évidence, God of War avait plus d'histoire à raconter alors que The Last of Us n'est pas encore prêt à passer à son prochain chapitre. Il est compréhensible que Naughty Dog ne force pas une sorte d'épilogue pour le plaisir, et un mode roguelike ne serait pas nécessairement le meilleur objectif pour voir un nouveau chapitre d'Abby ou d'Ellie. Mais ce manque de narration signifie que lorsque l’on place ces deux expériences côte à côte, No Return finit par se sentir mince et en Sécurité à côté du Valhalla relativement complet. Les deux sont très amusants en eux-mêmes, mais dans cette ronde de bataille des poids lourds de la PlayStation, Kratos arrive en tête.
Simon Cardy pense qu'Ellie ne tiendrait pas deux minutes à Valhalla. Suivez-le sur Twitter à @CardySimon.