God of War Ragnarok Valhalla DLC » class= »wp-image-20108478 amp-wp-enforced-sizes » layout= »responsive »>Dieu de la guerre Ragnarok Valhalla DLC
Kratos fait face à ses défauts dans Valhalla (Photo : Sony)

Dieu de la guerre Le DLC de Ragnarök utilise la formule roguelite pour s'aventurer dans le passé de Kratos. Après la campagne principale gonflée, c'est une expérience ciblée et cathartique pour les fans de longue date.

Il y a eu un moment à mi-chemin Dieu de la guerre Ragnarök où la voie à suivre pour Kratos semblait remplie de possibilités chaotiques et passionnantes. La rencontre avec les Nornes, les divinités censées façonner les destinées humaines, voit Kratos découvrir que les prophéties qu'il craignait ne sont pas réellement écrites dans la pierre, mais plutôt basées sur la prévisibilité de ses choix. Selon les mots de la déesse Norn Verdandi, Kratos est un « archétype pitoyable cherchant à se libérer de son scénario » qui, dans une synthèse du redémarrage, « tue toujours des dieux mais maintenant il en est triste ».

C'est la meilleure scène de la suite. Un tournant effrayant et crucial qui se double méta commentaire sur God Of War lui-même. Kratos découvre que c'est à lui de ne pas faire les choix évidents, bouleversant ainsi tout le récit – mais pas d'une manière aussi satisfaisante qu'on pourrait l'espérer. Après tant d'heures à réfléchir à ce qui pourrait arriver, après ce clin d'œil derrière le rideau, la résolution trop claire de Ragnarök semblait décevante, prévisible et sûre.

C'est là qu'intervient Valhalla, une tranche gratuite de DLC dans laquelle vous combattez des vagues d'ennemis dans une boucle roguelite. L'annonce surprise de l'extension a amené beaucoup à croire qu'elle serait axée uniquement sur le combat et quelque chose qui s'apparente peut-être à Resident Evil Le mode Mercenaires bien-aimé de 4. En réalité, cependant, il s’agit d’un épilogue qui présente certains des meilleurs moments de l’histoire de la franchise.

Dieu de la guerre Ragnarok DLC Valhalla
Combattre le traumatisme (Photo : Sony)

Si vous imaginez God Of War croisé avec Enfers, vous aurez une bonne idée du fonctionnement de Valhalla. Vous vous aventurez dans des séries de combats séquencés, avec certains chemins de branchement que vous sélectionnez en fonction des récompenses que vous souhaitez recevoir – des attaques runiques, des avantages de mise à niveau et des améliorations des statistiques générales de Kratos comme la force et la chance.

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Comme Hadès, vous êtes incité par des bonus en devises sur des objets spécifiques à varier vos versions avant chaque exécution, ce qui accorde des améliorations permanentes que vous pouvez acheter entre les tentatives.

Avec diverses options de difficulté et des améliorations généreuses, Valhalla, contrairement à ses inspirations, est rarement aussi difficile. Il s'agit d'une réplication condensée d'un roguelite, où la mécanique des boucles ressemble à un choix de conception au service de l'histoire. Les joueurs hardcore peuvent l’aborder comme un défi de combat difficile, mais cela l’exige rarement si vous voulez simplement profiter des rythmes narratifs.

Cela fonctionne parce que le concept roguelite correspond à la lutte interne de Kratos. Ici, il est aux prises avec une proposition de Freya, celle de rejoindre son conseil pour aider à maintenir la paix dans les neuf royaumes. Après son histoire sanglante en tant que dieu de la guerre dans l'Olympe, Kratos se demande s'il devrait reprendre le trône et le titre, après avoir passé des années à tenter d'échapper à son passé.

En voyageant à travers le Valhalla, encouragé par une mystérieuse invitation, Kratos surmonte les blocages qui l'empêchent mentalement de prendre le trône. Valhalla, tel que représenté ici, est un lieu qui s'inspire des souvenirs, le concept permet donc un pont direct entre les mythologies nordique et grecque, avec de nombreux rappels à la trilogie originale.

God Of War et Ragnarök de 2019 ont fait référence au passé de Kratos à travers des échanges de dialogue et des armes clés, mais jamais aussi explicitement que dans Valhalla. C'est présenté comme un épilogue de Ragnarök, mais cela ressemble à une conclusion de cette incarnation de Kratos – avec des événements passés, des ennemis et des outils réapparaissant dans le cadre d'une grande expiation pour le personnage.

Surtout, il y a un élément de surprise que Ragnarök, pour l’essentiel, n’a pas réussi à maintenir. Chaque porte a le potentiel de vous lancer dans une rencontre inattendue avec un boss, ou dans un itinéraire surprise avec des énigmes mineures, pour accéder aux souvenirs de Kratos de la Grèce antique.

En tant que roguelite, il y a un élément de répétition, mais il y a suffisamment de variation dans sa durée d'exécution serrée de six heures pour que vous ayez rarement l'impression de parcourir les mêmes mouvements. En tant que DLC, il est obligé d'être compact, percutant et soigné – une épopée à succès dépourvue des méandres laborieux des couloirs qui inhibaient la campagne de l'histoire principale.

À la fin de Valhalla, l’histoire de Kratos ressemble à une boucle bouclée. Les fils de discussion non abordés de Ragnarök suggèrent que la prochaine étape logique serait de se concentrer à nouveau sur Atreus, alors qu'il recherche les géants au-delà des neuf royaumes. Le DLC ne fait pas allusion à l'endroit où le prochain jeu pourrait se dérouler, même si de nombreux fans semblent convaincus que ce sera l'Égypte, mais quoi qu'il arrive ensuite, Valhalla prouve que la franchise n'est pas encore à bout de souffle.

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