Les jeux numériques occupent plus que jamais une place plus importante dans notre culture. Plus de 50 % des personnes dans Royaume-Uni, Europe et NOUS jouent désormais régulièrement, quel que soit leur âge ou leur sexe. Cependant, ce n’est que récemment que les développeurs ont commencé à concevoir systématiquement des options de jeu pour les joueurs. handicapés.
Cela a été un sujet de discussion majeur avec la sortie de google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiS9crFwcn7AhUHecAKHS4MBUUQvOMEKAB6BAgOEAE&url=https%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2Fgod-of-war-ragnarok-is-the-fastest-selling-first-party-game-in-playstation-history&usg=AOvVaw1KJEy6WLgP3OnOvgI_Ch_L »>Dieu de la guerre Ragnarök. Neuvième titre de la série God of War, il prétend être le plus accessible à ce jour, et repousse la norme sur l’accessibilité dans les jeux à gros budget et de grande envergure.
Mais qu’est-ce que cela signifie pour un jeu numérique d’être accessible ? Et les revendications autour de Ragnarök sont-elles autre chose que de la poudre aux yeux, tentant de se démarquer sur un marché hautement concurrentiel ?
L’énigme du combat combo
Ragnarök est un jeu de « combat combiné », ce qui signifie que le joueur doit progresser (en tant que tueur de dieu Kratos) à travers une série de niveaux en massacrant ses ennemis. Ceci est réalisé grâce à des combats rapides qui reposent généralement sur des combinaisons rapides de pressions sur des boutons et de mouvements soigneusement chronométrés du personnage et du point de vue de la caméra.
Il n’est pas difficile d’imaginer à quel point les progrès pourraient devenir presque impossibles pour un joueur souffrant d’un handicap physique tel qu’un tremblement de la main ou un handicap visuel. Dans certains cas, les obstacles à l’accessibilité au jeu se combineront, jusqu’à deux tiers des joueurs qui s’identifient comme ayant un handicap ont en réalité plusieurs handicaps.
Aucune de ces choses ne devrait empêcher quelqu’un de jouer à des jeux numériques, mais il faut une certaine adaptation pour résoudre l’inadéquation entre les capacités d’un joueur et la conception du jeu.
Innover
Notre recherche sur l’expérience de joueur accessible a reformulé l’accessibilité pour se concentrer sur la réalisation de bonnes expériences de jeu pour le public de joueurs le plus diversifié.
La première étape consiste à garantir que les joueurs ont accès à la « boucle de rétroaction du jeu ». Cela signifie qu’ils peuvent activer des commandes qui leur permettent d’agir, puis percevoir et interpréter la réponse du jeu à ces actions.
Il s’agit ensuite de s’assurer que les défis d’un jeu – adaptés au joueur moyen – puissent également être adaptés de manière à ne pas dépendre de capacités spécifiques telles que des réactions rapides ou une vision aiguë. Lorsque ces étapes d’accessibilité sont atteintes, les joueurs peuvent profiter de ce que nous décrivons comme une « expérience de joueur accessible ».
Pour prétendre être accessibles, les jeux modernes devraient offrir aux joueurs une gamme d’options pour les commandes, la présentation et le gameplay. Cela permet aux joueurs handicapés de concevoir le jeu pour offrir une expérience de joueur accessible optimale.
Ragnarök propose plus de 60 options différentes pour une grande variété d’aspects du jeu et de son interface. Cela inclut l’augmentation de la taille de la police du texte du jeu et les commandes de mouvement automatiques afin que les joueurs n’aient pas à appuyer sur des boutons pour grimper, sauter et courir.
De cette manière, Ragnarök s’appuie sur l’accessibilité d’autres succès récents, tels que Le dernier d’entre nous 2 (2020) mais innove également en fournissant des fonctionnalités supplémentaires qui regroupent les paramètres d’options.
Défis pour les développeurs
Le principal défi pour les développeurs de jeux accessibles est d’anticiper les besoins divers et parfois uniques des joueurs, tout en produisant des expériences de jeu qui répondent à leur vision créative.
Afin de faciliter le processus créatif et génératif de conception de jeux, nos recherches ont considéré l’accessibilité comme un problème de configuration.
Dessin de travailler en architecture et génie logicielnous avons reconnu que même si certaines options nécessaires sont particulières à un jeu spécifique, les types d’options pour un jeu accessible relèvent globalement de modèles identifiables.
Certains joueurs, par exemple, auront des difficultés à progresser en raison d’une inadéquation entre leurs capacités et le niveau de défi qu’ils rencontrent dans une partie. Dans ce cas, ils peuvent avoir besoin du modèle que nous appelons un « coup de main », où le jeu aide le joueur à réussir à surmonter un obstacle. Ce à quoi cela ressemble dépend du jeu et de l’obstacle en question.
Pour certains jeux, un coup de main signifie fournir un mode d’assistance pour le ciblage ou le pilotage. Pour d’autres, il s’agit d’un personnage du jeu suggérant une astuce utile. Dans notre collaboration avec le Charité AbleGamersdes modèles comme un coup de main ont été inclus dans notre plate-forme de conception d’expériences de joueur accessibles qui fait désormais partie de la boîte à outils de centaines de développeurs de jeux à travers le monde.
Un avenir radieux pour le jeu accessible ?
Lorsqu’un jeu est rendu accessible, les joueurs handicapés ont accès à un élément majeur de la culture moderne d’une manière qui n’est pas possible dans d’autres domaines. Ils rivalisent sur un pied d’égalité avec leurs pairs, leurs amis et leur famille qui n’ont pas de handicap. Lorsque les jeux sont accessibles, rapport des joueurs un fort sentiment de se sentir habilité.
Ragnarök peut certainement se targuer d’avoir abordé l’accessibilité de manière significative et importante. Et il a apporté des innovations qu’il souhaite que d’autres jeux adoptent s’ils sont considérés comme utiles.
Il n’a peut-être pas tout fait pour tout le monde – seuls les joueurs peuvent nous le dire – mais ce qu’il a fait, c’est essayer de donner au plus grand nombre possible de personnes la chance de prendre une hache Léviathan et de devenir un dieu.