Comme les bonnes œuvres de Calvin Klein, ces gènes sont pré-affligés. Geneforge 2 – Infestation vient tout juste de sortir du rack, mais ressemble et fonctionne comme les CRPG de la fin des années 1990. Là où la plupart des retours en arrière isométriques offrent aujourd'hui une perspective forcée sur les scènes 3D, Geneforge 2 est la vraie affaire : ses sprites de personnages plats glissent sur des arrière-plans carrelés, avec le mélange élégant des dames d'honneur de l'ère Shōomacr;gun.
Ce look est moins une affectation nostalgique que simplement pratique. Geneforge 2, comme tous les jeux de Jeff Vogel, a été réalisé dans la chambre d'amis de sa maison de Seattle avec l'aide de sa femme, Mariann Krizsan, ainsi que d'une poignée d'artistes répartis plus largement. Il s'agit du dernier d'une longue lignée de RPG logiciels Spiderweb à petit budget permettant d'atteindre une échelle et une réactivité tentaculaires en s'appuyant sur des valeurs de production rentables et démodées. Ici, pas de doublage, ni de bruit ambiant qui ne puisse provenir de banques de sons libres de droits. Dans les zones pastorales de la carte, l'impression du bétail en train de paître est entièrement transmise par un effet sonore gratuit appelé « Manger une biscotte.wav ».
En conséquence, Geneforge 2 semble un peu bon marché au départ. Dans les moments où les cris atmosphériques des oiseaux et les vents hurlants cèdent, il n’y a pas grand-chose pour entretenir l’illusion d’un monde vivant. Mais les lacunes sont vite comblées par la prose acérée et la construction du monde exquise de Vogel. L'univers de Geneforge – conçu pour la première fois dans les années 2000 et étoffé dans la série actuelle de remakes de Spiderweb – est l'un des rares décors véritablement originaux dans le canon des RPG occidentaux.
Son monde d'épées et de sorcellerie est dominé par une secte appelée les Shapers, qui ont acquis la suprématie en transformant des réserves d'essence gluante en formes de vie asservies. Certaines de ces créatures génétiquement modifiées sont des monstres, destinés à renforcer le pouvoir des Shapers et à réprimer les insurrections. D'autres sont des serviles, de simples ouvriers conçus pour se contenter de labourer les champs et de briser les roches. Ensuite, il y a les êtres étranges, élevés dans un but très spécifique : les Esprits Serviteurs qui gèrent les opérations minières depuis leurs plateaux, leurs membres rabougris ne les rendant guère plus que des ordinateurs de bureau ; les panneaux de commande sensibles piégés dans le granit, « vivants et fonctionnels, bien que très, très ennuyeux ». Les Shapers, ayant acquis leurs secrets au prix d'essais et d'erreurs grossiers, les gardent désormais de près et jouissent d'un statut social divin parmi les gens ordinaires.
Il s’agit d’une configuration que l’on pourrait appeler une friction scientifique – oscillant entre le très avancé et le médiéval, et se prêtant à toutes sortes de dilemmes sociaux et moraux. Serviles devrait-il avoir des droits ? Essayez de dire oui lorsque votre supérieur hiérarchique Shaper vous écoute.
Vous entrez dans ce profond désordre en tant qu'apprenti Shaper, humble mais respecté, envoyé pour enquêter sur une colonie de montagne en faillite et faire rapport à vos maîtres. Dès le départ, vous êtes confronté aux conséquences d'une ingérence génétique qui a mal tourné : des créations voyous trébuchant dans la nature sauvage et des arbres raides ressemblant à des mauvaises herbes fissurant les fondations des habitations. Comme le dit Vogel avec brio : « Les œuvres des Shapers consomment les œuvres des Shapers ».
C'est la voix de Vogel qui élève tous les scénarios de Geneforge. Il est lui-même en quelque sorte un façonneur, donnant vie à des décors bruts à travers des fenêtres contextuelles de texte qui ne tournent pas autour du pot tordu et déformé, mais qui contribuent néanmoins à un scintillement sardonique aux débats. « Ce petit bosquet n'est plus hanté », note-t-il à l'issue d'une bataille contre des fantômes des marais. « Rien ne permet d'exorciser une zone de morts-vivants comme une bonne et ferme application de la violence. » C'est le genre de flair individuel qui ne serait dilué que sur un projet avec une équipe de scénaristes plus grande.
Geneforge 2 est exploré en morceaux discrets reliés par une carte du monde, dans le style des jeux Infinity Engine. Alors que vous progressez vers des sommets inhospitaliers, juste à la limite du règne des Shapers, vous rencontrez des violations de plus en plus alarmantes des lois que vous connaissez. Les architectes de ces activités illégales vous regardent avec un mélange de peur et d'impatience – sachant que vous pourriez faire tomber une armée de Shapers sur leur tête, tout en espérant vous persuader ou vous manipuler dans leur façon de penser. Décider quelles factions soutenir ou détruire – et quand montrer votre main en soutenant un camp – devient finalement la fin du jeu de Geneforge 2.
Josh Sawyer d'Obsidian a parlé avant sur sa préférence pour les tournants progressifs plutôt que les rebondissements dramatiques – une compréhension naissante, tirée de l'exploration et du dialogue, qui modifie lentement votre perspective sur les événements qui se déroulent autour de vous. De ce côté-là, Geneforge 2 est un chef-d'œuvre. Dans aucun autre RPG, vous ne pouvez revenir à la ville de départ après 30 heures avec une vision nouvelle et fondamentalement différente du lieu et de son objectif.
Votre investissement dans ce conflit et cette intrigue est récompensé par la liberté de manœuvre : contourner les problèmes plutôt que de les résoudre. Les batailles avec des groupes que vous préférez ne pas affronter peuvent être contournées par le dialogue ou faufilées, à condition que vous disposiez des compétences appropriées. De nombreux RPG promettent de prendre en charge la furtivité et la diplomatie, mais peu sont aussi cohérents que Geneforge 2. En ce sens, il est plus comparable à Deus Ex : Human Revolution que ses pairs directs – s'efforçant de vous offrir des chemins alternatifs et des opportunités de voler et de saboter. . Geneforge a même sa propre version de l'outil multifonction : une petite créature tentaculaire enveloppée de métal, qui peut être coincée dans des serrures et des mécanismes. De cette façon, les combats de boss peuvent être court-circuités et des zones entières placées sous votre contrôle grâce à des pylônes électriques mortels.
Comme dans les anciennes simulations immersives, le coût de tout ce choix est une certaine profondeur – et vous enfoncerez occasionnellement vos orteils contre le fond de la piscine. La furtivité n'est pas plus avancée que dans Fallout de 1997, vous obligeant simplement à garder vos distances avec les PNJ hostiles lorsque vous zigzaguez sur une carte. Mais la vitesse même des mouvements de l'ennemi confère à ces séquences une tension semblable à celle d'une arcade, vous obligeant à ajuster rapidement votre cap ou à vous lancer dans des combats pour lesquels vous n'êtes pas prêt. Comme dans Baldur's Gate 3, il existe également la possibilité de déclencher à volonté le mode de combat au tour par tour, ce qui vous permet de vous orienter stratégiquement autour des patrouilles inconscientes lorsque l'occasion l'exige.
Le combat semble au premier abord basique, mais révèle de plus en plus de nuances au fil du temps. Conformément à l'expérimentation impie des Shapers, vous êtes capable d'invoquer et de rejeter des créations à volonté, en construisant et en démontant des unités en quelques secondes pour répondre à vos besoins. Les monstres ont une sensibilité agréablement ringarde – comme le fougueux dinosaure Fyoras, qui pullule comme des vélociraptors, et les Thahds, qui ressemblent à des ThunderCats mais frappent comme des pugilistes victoriens.
Tous peuvent être améliorés, pour être plus résistants ou plus rapides ou recouverts de furoncles explosifs qui éclatent et blessent vos adversaires. Certains monstres sont conçus pour exploser à leur mort et pour s'en réjouir. Mais plus vos créations sont puissantes, moins vous les contrôlez. C'est un facteur que vous apprendrez à prendre au sérieux une fois qu'un Thahd blessé se retournera contre vous dans une situation de stress élevé, délivrant un coup de poing circulaire sur votre abdomen délicatement vêtu.
Avec l'expérience, vous apprenez à cliquer avec le bouton droit sur vos ennemis pour vérifier leurs résistances avant de vous engager, puis à constituer une liste de cracheurs de feu ou de poison en conséquence. Il y a une satisfaction à parcourir une zone ou à résoudre un problème en y lançant les bonnes bêtes. Dans un cas, j'ai envoyé des créations trapues une par une pour distraire un golem pendant que je fouillais les coffres qu'il gardait – puis j'ai laissé mes monstres à leur perte. C'est le genre d'attitude mercenaire que vous ne pourriez jamais appliquer à un RPG avec des compagnons nommés, dont la mort entraîne généralement un rechargement instantané. Et c’est une forme d’utilitarisme qui correspond aux thèmes centraux de Geneforge, contrairement à la plupart des systèmes de combat.
Au moment où vous aurez commencé à apprécier ces nuances et ces synergies d'histoire, vous aurez depuis longtemps dépassé les défauts visuels de Geneforge 2, l'interface utilisateur qui ne parvient pas à évoluer avec des résolutions plus élevées et le menu principal loufoque avec son curseur animé franchement adolescent. Même si Baldur's Gate 3 déclenche une ère de renaissance pour le RPG occidental, la production de Spiderweb Software sera incontournable tant qu'elle offrira une saveur si distincte de jeu de rôle ironique, complexe et ouvert. Puisse Vogel rester longtemps à la mode.
Cette revue est basée sur une version commerciale du jeu fournie par les développeurs Spiderweb Software.