Oui, « Voices of the Forgotten » est un musée virtuel dans le monde de type métaverse du jeu

Cela ressemble au début d’une mauvaise blague ou à une vision cauchemardesque de l’univers cinématographique Marvel : Spider-Man entre dans un mémorial de l’Holocauste. Dans ce scénario improbable, le justicier masqué et ses amis Iron Man, Captain America et Thor sont confrontés à une série de marches menant à un élégant bâtiment moderniste de verre, de métal et de marbre. À peine un son est audible ; l’ambiance est, sinon sombre, du moins un peu stérile. J’appuie sur le bouton droit de la souris – une action qui amène généralement l’avatar à viser son arme – pour zoomer et mieux voir les différents textes : chacun est destiné à enseigner aux visiteurs « les héros qui ont sauvé les Juifs ». qui ont vécu pendant l’Holocauste ainsi que les membres juifs de la Résistance. Spider-Man tend le cou vers le haut avant de chercher ses compagnons. Ils semblent avoir disparu dans les airs ; ils doivent déjà s’être déconnectés.

Il y a quelques semaines, le créateur de jeux Luc Bernard ouvrait les portes de son musée virtuel de la Shoah dans le jeu vidéo multijoueur en ligne. Fortnite (2017). Ce n’est pas la première fois que du matériel pédagogique arrive sur Fortnite. En 2020, un partenariat officiel entre Epic Games et Time Studios (affilié à Temps magazine) a donné lieu à une expérience Martin Luther King qui a permis aux joueurs de faire leur chemin à travers Washington DC tout en regardant des images de l’ère des droits civiques et en écoutant le discours fondateur de King « I Have a Dream ». Bernard, cependant, semble avoir appris des erreurs de cet effort qui a facilité des moments étranges et dissonants comme celui de Rick (de Rick et Morty) et Superman dansant devant un écran diffusant le fameux discours. Dans le mémorial de l’Holocauste, intitulé « Voix des oubliés », il n’y a pas d’émoticônes, pas de danse et pas de tir, mais cela ne rend pas l’expérience moins bizarre.

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Fortnite (encore), 2017. Avec l’aimable autorisation d’Epic Games

Ce qui frappe dans « Voices of the Forgotten », c’est sa légèreté là où des expériences équivalentes dans le monde réel chercheraient à inspirer de la lourdeur. Parce que l’événement se déroule en privé plutôt qu’en public – seul sur une machine avec éventuellement quelques amis connectés numériquement – ​​il n’y a aucune sensation d’atmosphère collective s’imprimant sur le corps, aucune pression extérieure pour réfléchir. Cela semble distinctement éthéré, comme s’il n’était pas attaché, de manière perverse, à la terre.

Mon avatar court par défaut, alors je me retrouve à courir de plaque en plaque comme si je m’imprégnais de l’exposition contre la montre, lisant à la vitesse accélérée de la locomotion de mon avatar numérique. Certaines de ces entrées de texte – sur le photographe, sculpteur et écrivain Claude Cahun, par exemple – sont tirées directement de Wikipédia, une prose sans fioritures détaillant le travail de Cahun avec la Résistance est tombée dans cet étrange monde de bande dessinée. Cependant, la plupart du temps, la légèreté semble provenir de la manière dont l’expérience est accessible – via une connexion Internet haut débit avec un package de code exécutable. C’est un exemple de ce que dit le sociologue John Tomlinson appels « l’immédiateté de l’information » (par opposition à une vitesse de machine « plus lourde »). Si l’immédiateté de l’information se caractérise par une « proximité imminente », écrit Nathan Jurgenson dans La photo sociale (2019), alors elle peut peut-être aussi être définie par une « distance immanente ». C’est-à-dire que j’ai pu sortir de l’expérience aussi vite que j’ai pu y entrer ; le mémorial de l’Holocauste était un événement éphémère dans l’univers plus large de Fortnite.

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Fortnite (encore), 2017. Avec l’aimable autorisation d’Epic Games

Des expériences qui défient les règles et normes normales de Fortnite sont appelées à devenir plus courantes. Auparavant, une expérience en Fortnite doit avoir été créé soit par le créateur du jeu, Epic Games, soit par un partenariat officiel. « Voices of the Forgotten » fait partie d’un nouvel effort visant à S’ouvrir la création de mondes virtuels dans Fortnite à des créateurs de jeux externes. L’initiative promet de rendre l’esthétique confuse et mêlée de Fortnite encore plus chaotique. Les visuels du dessin animé, un peu astucieux, se prêtent à une telle approche : peu exigeants, génériques, volumineux mais capables de restituer le genre de détails que les fans exigent de leurs personnages préférés. Le monde du jeu améliore donc de manière unique les phénomènes extérieurs : Travis Scott ; Christopher Nolan filme ; Guerres des étoiles – tout ce qui, jusqu’à présent, disposait du capital nécessaire pour conclure un accord marketing avec Epic Games.

Ces nouveaux outils de création permettront Fortnite ressembler à une plateforme de médias sociaux même plus qu’elle ne le fait déjà, catalysant une nouvelle ère de jeux vidéo générés par les utilisateurs. Roblox (2006) disposent déjà d’outils robustes de création d’utilisateurs ; ainsi Grand Theft Auto en ligne (2013), la version multijoueur en ligne de la franchise policière à succès, qui vient acquis une société de modding qui devrait les rendre encore plus robustes. Auparavant, le contenu généré par les utilisateurs (appelé mods, abréviation de modifications) occupait une zone grise légale pour ces sociétés de jeux (parfois tolérée, parfois non), mais ce n’est plus le cas. Cela fait partie d’une nouvelle dynamique qui vise à garder les joueurs connectés à leurs serveurs, monopolisant leur attention et leur portefeuille, fournissant ainsi une bouillie de contenu perpétuel.

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Fortnite (encore), 2017. Avec l’aimable autorisation d’Epic Games

Ce vaste déluge de matériel est fourni par un groupe nébuleux de créateurs, à la fois amateurs et professionnels, que certains universitaires qualifieraient de «les joueurs‘. Ces personnes devront tenir compte de ce que la plupart d’entre nous vivent déjà au quotidien. « De plus en plus de parties du monde sont vues à travers la logique de ce qui peut être capturé et partagé numériquement », a écrit Jurgenson à propos des plateformes de médias sociaux traditionnelles. « La question passe de quoi documenter à quoi pas se documenter.’ Alors que de plus en plus de parties du monde réel sont abandonnées au profit du monde numérique, non seulement sur les plateformes de médias sociaux, mais aussi pour les portails au sein des portails, comme dans le cas de Fortnite, les incongruences du type de celles produites par « Voices of the Forgotten » deviendront probablement plus prononcées, et non moins prononcées. Ils deviendront plus étranges et peut-être plus intéressants, dépassant peut-être TikTok en tant que source d’information sans entraves. surréalisme.

Le surréalisme de ce musée de l’Holocauste est double : sa dissonance dans l’univers ludique de Fortnite tout en renforçant simultanément son étrange logique, tout est permis ; et comment, malgré le meilleur intentions de son créateur, ce type de logique pourrait contredire, ou du moins saper, l’idée de la manière dont nous commémorons l’Holocauste. Yehiel Dinur, un écrivain emprisonné à Auschwitz, a écrit que le camp de concentration était « une autre planète », comme s’il existait au-delà du domaine de la responsabilité humaine. À sa manière, « Voices of the Forgotten » ressemble à une autre planète, virtuelle, bien sûr, qui semble également occuper un univers moral différent. Le musée est un exercice de copier-coller désinvolte et peu sérieux, transformant des histoires horribles en un simple symbole de sérieux – un vague geste vers celui-ci.

Lewis Gordon est un écrivain britannique spécialisé dans la technologie et la culture. Ses écrits sont parus dans Revue new-yorkaise, Le bord et La nationentre autres.

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