Le marché des PC et consoles a augmenté de 2,6 % pour atteindre 93,5 milliards de dollars de chiffre d'affaires l'année dernière, selon un nouveau rapport de la société de jeux vidéo. Nouveauzoo (acclamations, Kotaku!) C'est bien, non ? La croissance est universellement une bonne chose, sinon tous ces gentils hommes en costume aux yeux morts ne continueraient pas à le dire. On ne peut pas mentir sur la croissance, c'est un délit commercial. Cependant, voici quelques nouvelles un peu plus inquiétantes, selon l'importance que vous accordez aux nouvelles idées : sur tout le temps de jeu que les joueurs ont passé à jouer au cours de la grande année quantifiable du jeu 2023, seulement 20 % de ce temps a été joué sur des jeux autres que les 66 spécifiques. jeux mentionnés dans le rapport.

Encore plus gênant pour les amateurs de nouveautés est la révélation selon laquelle une grande partie du temps de jeu de 2023 a été consacrée à des jeux datant d'au moins six ans ou plus. Vous avez probablement déjà prédit les meilleurs candidats, qui domineront le paysage, se battant pour des territoires comme les cinq familles du Parrain. Fortnite, League of Legends, GTA 5, Minecraft et Roblox ont occupé à eux deux 27 % de tout le temps de jeu. Au total, comme le souligne Kotaku, « seulement 8 % du temps de jeu vidéo a été consacré à de nouveaux titres non annuels comme Diablo 4 ou Baldur's Gate 3. »

Tout cela semble accablant en apparence, même si je pense qu'il vaut probablement la peine de souligner que beaucoup de ces joueurs ne représentent pas nécessairement une part de marché perdue pour les nouveaux titres solo, etc., puisque la plupart des jeux mentionnés représentent en eux-mêmes des passe-temps entiers. . Pourtant, c'est un choc et un peu décevant de voir autant de mains se saisir pour la même assiette de chips au buffet tandis que des offres plus intéressantes sont laissées refroidir à la périphérie, luttant pour trouver un public et obligeant les éditeurs à devenir de plus en plus risqués. -averse dans le processus.

Plus tôt dans l'année, RPS s'est entretenu avec Aaryn Flynn, responsable de Nightingale et ancien développeur de Bioware, qui a eu ceci à dire sur la difficulté de pénétrer un marché dominé par une poignée de jeux, généralement en direct :

« L'idée selon laquelle l'industrie du jeu vidéo est une industrie axée sur les succès, où la majorité du succès revient à la minorité des développeurs, à la minorité des studios, tout le monde le sait et tout le monde le comprend, aussi dur que cela puisse être. Je pense il y avait ce schéma historique selon lequel les jeux se terminent et les gens arrêtent de jouer à certains jeux, et donc il y a une faim et un désir de nouveaux jeux, de jeux intéressants et de jeux améliorés. Je pense que le calcul qui est différent maintenant pour les joueurs est le suivant : le revenu total de l'industrie c'est ce que c'est pour l'année, et avant, c'était tous les nouveaux jeux, chaque année. Et puis l'année suivante, ce sont à nouveau tous les nouveaux jeux. Il y a maintenant cette ligne incroyablement épaisse de ces revenus, qui sont des jeux qui coûtent cinq, voire 10 ans, comme GTA Online, et ces jeux ont si bien fonctionné et sont si exceptionnels en raison de l'énorme investissement qui y a été investi, qu'ils sont toujours d'actualité. »

Newzoo a fait écho aux sentiments de Flynn sur les titres « à feuilles persistantes » dans son rapport en disant, comme le souligne Kotaku :

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« Il sera de plus en plus difficile de développer la base de joueurs d'un jeu… en particulier dans notre paysage actuel, où les titres persistants et les pipelines de contenu robustes règnent en maître. »

De toute façon, « Suprême » est certainement un mot pour cela.

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