Vous venez de déballer un Couteau papillon dans Counter-Strike 2 ? Vous aimeriez probablement intégrer cela à Call of Duty : Warzone, mais vous ne pouvez pas. Sont NFT la réponse? Amener les créateurs de jeux à adopter un écosystème décentralisé d’éléments interopérables pourrait faire partie de la voie à suivre, mais ce n’est pas une solution miracle.
Il existe une divergence sur ce à quoi ressemblera l’avenir du jeu vidéo. Un camp estime que l’interopérabilité est la prochaine révolution dans le domaine des jeux, les NFT servant de moyen permettant de posséder des objets et des fonctionnalités uniques dans les jeux et les applications. Mais beaucoup dans l’autre camp estiment que ce n’est tout simplement pas possible.
L’interopérabilité dans les jeux permet de transférer des actifs d’un jeu à l’autre. Cela promeut le concept de véritable propriété des actifs numériques, empêchant les utilisateurs de dépenser des milliers de dollars dans un jeu juste pour qu’ils soient anéantis lors de la prochaine sortie.
Les défenseurs de la cryptographie considèrent les NFT comme la solution, car ils peuvent représenter un objet ou un actif unique et être connectés à divers jeux et applications décentralisées (dapps) avec un portefeuille. Mais posséder un objet tokenisé que vous pouvez transporter dans des mondes virtuels et des jeux ne résout pas les problèmes liés au bon fonctionnement de tout ce processus.
« Quand vous pensez à l’interopérabilité, vous imaginez : je pourrais retirer une arme de Fortnite et elle fonctionnerait dans Call of Duty. Bien sûr, cela ne fonctionnera jamais, n’est-ce pas ? » Tobias Batton, fondateur et PDG de Ex Populusdit DécrypterC’est GG. « L’équilibre serait déséquilibré. La manière dont les dégâts fonctionnent dans Fortnite fonctionne différemment dans Call of Duty. »
Pour l’instant, Batton a raison. L’interopérabilité n’a pas encore atteint le grand public, et cela pourrait prendre beaucoup de temps. Pendant ce temps, les développeurs du Web3 tentent de jeter les bases de cette nouvelle ère du jeu, mais nous n’avons pas encore vu de résultats particulièrement marquants ou efficaces.
Selon Réseau de creusets fondateur Ryan Gill, qui s’efforce de permettre aux développeurs de créer des jeux interopérables, il existe deux obstacles majeurs : la technologie et les affaires.
Cela commence par les normes
Pour que les actifs soient facilement interopérables, des normes technologiques doivent être mises en place et largement adoptées par l’industrie. Bien que les NFT puissent contribuer à faciliter l’utilisation d’éléments appartenant aux utilisateurs dans les jeux, il reste bien plus à faire que de prendre en charge les actifs blockchain. Un langage de codage universel pourrait aider, mais ce n’est pas la principale préoccupation de Gill.
« Il s’agit de normalisation. Il s’agit de s’entendre sur certains types de fichiers et sur la manière dont ces types de fichiers sont intégrés dans des schémas ou dans une architecture », a expliqué Gill. Décrypter. « À l’heure actuelle, dans le monde du développement de jeux, FBX est en quelque sorte la norme [for avatars]. La plupart de ces avatars fonctionnant sur Fortnite et Unreal Engine ou quelque chose comme ça, c’est un type de fichier FBX. »
Plusieurs jeux utilisant les mêmes types de fichiers signifient qu’il serait plus facile de transférer les actifs et qu’ils seraient pleinement fonctionnels entre les jeux et les plates-formes. Certaines entreprises créent des normes, mais ne les publient jamais. FBX, en revanche, est un type de fichier accessible au public et développé par Autodesk. Mais cela ne veut pas dire que FBX est prêt à remplir ce rôle.
« Il n’y a pas de squelette standard », a déclaré Gill à propos du principal problème lié à l’interopérabilité des actifs FBX entre les jeux. « Il serait très difficile de parvenir à une interopérabilité totale dans le sens où tout le monde pourrait échanger des échanges, à travers tous ces mondes différents, avec cette seule chose, car il n’existe pas de méthode standard de conception du corps. »
Une façon de résoudre ce problème consiste à tenter de parvenir à une coopération à l’échelle de l’industrie, en évoluant vers des types de fichiers open source standardisés qui permettent l’avenir du jeu interopérable.
Le Metaverse Standards Forum est une organisation à but non lucratif dédiée à « favoriser l’interopérabilité pour un métaverse ouvert et inclusif ». Lancé en juin 2022, 37 organisations fondatrices se sont réunis pour lutter pour la standardisation du métaverse. Ces sociétés fondatrices comprennent Meta, Adobe et Microsoft, et des milliers d’autres les ont rejoint depuis.
« Le Forum organise ses activités autour des domaines technologiques dans lesquels ses membres voient le plus grand besoin et l’opportunité d’interopérabilité. » Neil Trevett, président du Metaverse Standards Forum, a déclaré Décrypter.
Le Metaverse Standards Forum a créé un dialogue ouvert entre la communauté d’élaboration de normes et l’ensemble de l’industrie. Ils ont récemment lancé le projet pilote du Registre des normes du métaversequi vise à servir de base de données publique de l’écosystème de la normalisation.
L’organisation est décomposée en neuf « groupes de domaines actifs» et un certain nombre de groupes exploratoires, chacun axé sur différents éléments d’interopérabilité. L’un des groupes les plus remarquables est le « 3D Asset Interoperability Domain Group » qui est travailler pour améliorer l’interopérabilité entre les USD et glTF types de fichiers (deux normes d’actifs 3D courantes), entre autres.
« Il existe toujours une tension dynamique entre les technologies propriétaires, souvent contrôlées par de plus grandes entreprises, et les normes d’interopérabilité ouvertes. » Trevett a dit : « [but] le fait que le Forum ait rassemblé plus de 2 500 organisations membres témoigne de l’intérêt intense de l’industrie pour la capacité de l’interopérabilité à créer des opportunités commerciales pour les entreprises de toutes tailles.
Liens supplémentaires avec des géants de la technologie comme Nvidia, Nokia et Huawei, ils aident l’organisation à tenter d’unifier l’industrie. Il est essentiel d’amener les titans à jouer le jeu et à s’entendre sur des normes, mais il y a aussi beaucoup de travail effectué par les nouveaux arrivants qui construisent à partir de zéro.
Les constructeurs construisent
Comme pour tous les changements révolutionnaires, ce ne sont pas souvent les titulaires qui ouvrent la voie. Pour l’instant, ce sont les petits jeux et les startups Web3 qui expérimentent le plus publiquement dans le but d’adopter et d’étendre le principe de l’interopérabilité.
Prêt Joueur Moi fournit un « système de caractères de bout en bout » pour les développeurs utilisant la norme glTF. Cela permet aux utilisateurs d’afficher leur avatar sur des titres utilisant l’infrastructure de la startup. Bien que les jeux AAA n’aient pas besoin de s’appuyer sur des outils comme celui-ci, les petits studios ont apparemment adopté l’idée, la société affirmant que plus de 10 000 développeurs l’utilisent.
« Il est très facile pour nous de faire voyager des avatars à travers des jeux qui utilisent nos avatars, car ils sont tous construits selon les mêmes standards », a déclaré le PDG de Prêt Joueur MoiTimmu Tõke, a déclaré Décrypter.
Réseau Crucible SDK d’émergence fournit également aux développeurs les outils dont ils ont besoin pour l’interopérabilité, même si cela ne les aide pas directement à créer des avatars. Cependant, le système est axé sur une norme différente : VRMune norme japonaise basée sur glTF.
Tandis que ces organisations et d’autres tentent de fournir des normes d’interopérabilité aux développeurs, il reste possible que l’industrie du jeu vidéo ne disposera jamais d’une véritable interopérabilité généralisée, mais plutôt d’une version cloisonnée de celle-ci. Tõke voit le potentiel d’une combinaison de réseaux de jeux, mais affirme que l’objectif devrait être d’éviter de poursuivre la tendance aux écosystèmes fermés.
« Il est important que le réseau ait les bonnes valeurs, car notre mission est d’abattre les murs pour construire un monde virtuel plus connecté », a déclaré Tõke. « Et ce serait assez ridicule si nous construisions simplement un mur autour de cela. «
Une adoption généralisée à venir ?
Bien que l’adoption de l’interopérabilité par les petits développeurs soit un bon début, l’objectif final pour beaucoup est l’intégration des jeux AAA et la diffusion du concept au grand public. L’idéal du Web3, celui des jeux et des applications interopérables, n’aura pas d’impact très significatif si la plupart des principaux acteurs s’en tiennent à leurs propres jardins clos.
« Il suffit d’avoir une ou quelques grandes expériences qui adoptent pleinement l’interopérabilité et aient une certaine échelle », a déclaré Tõke. Décrypter.
Par exemple, Fortnite a vu un succès record après avoir présenté son passe de combat dans la saison 2. Cette façon de monétiser un jeu gratuit n’était pas nouvelle, mais Fortnite en était l’exemple le plus réussi dans le grand public. Ce fut un tel succès, en fait, que le système de passe de combat a depuis été implémenté dans d’autres jeux énormes comme Appel du devoir et League of Legends.
Il y a une autre leçon à tirer de Fortnite : l’argent parle. Les éditeurs de jeux peuvent s’accrocher à leurs modèles fermés actuels aussi longtemps qu’ils continuent à récolter de l’argent. Les géants de l’industrie doivent être convaincus que l’ouverture bénéficiera en fin de compte à leurs résultats financiers avant de vouloir s’éloigner de ce qui fonctionne déjà.
« L’interopérabilité doit avoir une valeur commerciale évidente », a expliqué Tõke. « Notre hypothèse est que si vous vendez des objets dans votre jeu qui fonctionnent dans d’autres jeux, vous pouvez alors vendre plus d’objets. »
Bien qu’il ne s’agisse encore que d’une hypothèse, Tõke pense qu’il existe des premiers signes indiquant que cela pourrait être vrai. Cependant, il admet qu’il faut disposer de davantage de données à grande échelle avant que les grandes entreprises commencent à en prendre note. Pour cette raison, il est possible que nous commencions à voir l’interopérabilité se produire au plus haut niveau entre les jeux du même développeur et/ou éditeur.
« Je pense que les premières incursions seront des jeux du même studio. Cela permet simplement de choisir beaucoup plus facilement quels NFT seront interopérables », Daniel Paez, ImmuableLe producteur exécutif du jeu de cartes NFT Gods Unchained, a déclaré Décrypter.
Paez a ajouté qu’il voit les studios exploiter l’interopérabilité pour regrouper les communautés, plutôt que de repartir de zéro avec chaque nouveau titre.
« Pourquoi ne pouvons-nous pas simplement la traiter comme une seule communauté avec différentes sous-catégories ? » Il a demandé. « Je pense que c’est là que nous allons voir les premières incursions en matière de création d’interopérabilité : exploiter l’ensemble de votre communauté, en tant qu’organisation, plutôt que des segments de celle-ci. »
En ce sens, l’interopérabilité ne doit pas nécessairement être aussi simple que de transférer un skin d’un jeu à un autre. Plutôt, brûlant– ou détruire efficacement – un NFT du jeu A pourrait donner lieu à une récompense dans le jeu B.
Pour le moment, l’interopérabilité est encore en grande partie un concept expérimental porté par la scène du jeu Web3, un espace de niche que de nombreux joueurs recherchent. je n’ai pas envie d’explorer. Les organisations s’efforcent de créer des normes à l’échelle de l’industrie pour propulser cette idée dans le grand public, avec ou sans NFT dans le mix, mais des obstacles importants subsistent.
Cependant, d’éminents studios de jeux surveillent sûrement d’un œil attentif, en attendant de voir si l’interopérabilité est un modèle que les joueurs aiment et peut leur rapporter de l’argent, et peut-être aussi si les NFT sont le meilleur moyen d’activer cette fonctionnalité à grande échelle. D’ici là, nous devrons tous nous contenter uniquement de nos skins Fortnite être disponible en un seul endroit.
Reportage supplémentaire d’Andrew Hayward.