Riot a essayé beaucoup de choses pour amener son MOBA League of Legends, déjà très populaire, à un public plus large, des jeux dérivés aux séries animées et même à certains croisements musicaux de haut niveau. Mais un domaine dans lequel il n'est pas intéressé à s'aventurer, du moins pour le jeu de base, est celui du contenu généré par les utilisateurs : l'UGC a été une énorme aubaine pour certains jeux, mais Riot ne le considère pas comme un bon choix pour League.

Andrei van Roon, responsable du studio League de Riot, a déclaré lors d'une récente session de questions-réponses que même si le studio pourrait être intéressé à poursuivre l'UGC dans d'autres projets, League of Legends lui-même n'est pas vraiment conçu pour ce genre de chose.

« Nous pensons qu'une grande partie de ce que nous avons construit sur League, où nous avons des points forts, ce que les joueurs recherchent, pour nous, c'est moins une sorte de construction d'une plate-forme UGC que la création de types particuliers d'expérience en utilisant ces personnages dans un dans un environnement compétitif ou semi-compétitif, en tirant parti des atouts du MOBA, ce mélange action-stratégie », a déclaré van Roon.

Le directeur du jeu League of Legends, Pu Liu, a fait écho à ce sentiment, affirmant que le contenu généré par les utilisateurs « est avant tout un jeu de plateforme et de technologie » qui est déjà dominé par une petite poignée de jeux – Roblox, Fortnite, Minecraft – dans ce qu'il a décrit comme « un jeu assez marché où le gagnant remporte tout. »

« Je pense que si je regarde les points forts de Riot et nos avantages concurrentiels, je ne vais pas choisir ce combat avec Epic », a déclaré Liu. « Peut-être qu'André, mon patron, me dirait que nous devrions le faire, mais je pense que c'est une question de plate-forme technologique et que nous ne sommes pas susceptibles de gagner. »

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Riot ressent peut-être un peu de pression pour « faire quelque chose » avec League of Legends. Comme Liu et van Roon l'ont noté dans la même séance de questions-réponses, la base de joueurs de base de League vieillit et de moins en moins de nouveaux arrivants les rejoignent. Cela s'explique en partie par le fait que League est confrontée à la concurrence de jeux comme Fortnite et Roblox qui n'existaient tout simplement pas lorsque League a atteint son apogée, un problème aggravé par les défis d'accessibilité inhérents au fait d'être un jeu vieux de 15 ans : c'est une expérience dense et lourde qui a tendance à être dominé par des gens qui ont littéralement grandi avec, et pour le dire gentiment, cela peut être décourageant pour les débutants.

Une chose que Riot a en tête pour aider à élargir son public est de s'assurer qu'il est aussi facile que possible de connaître et de se déplacer entre ses jeux. Fin 2023, par exemple, le studio a ajouté un bouton Legends of Runeterra au client League of Legends, ce qui, selon van Roon, « semblait être un bon moyen, surtout parce que nous savons que les publics MOBA et stratégiques se chevauchent beaucoup, pour servir ». à la fois les joueurs existants de la Ligue qui pourraient vouloir jouer à LoR et la communauté LoR qui recherche plus de joueurs.

Ce ne sera pas une chose universelle – van Roon a déclaré que 2XKO, le prochain jeu de combat de Riot, « n'aura peut-être pas le même degré de chevauchement d'audience » – mais l'objectif primordial est de « s'assurer que nous avons cet écosystème vraiment simple ». le flux continue. »

« Cela dépendra du match », a déclaré van Roon. « Mais nous ne voulons certainement pas nous sentir aussi « isolés sur une petite île » comme le faisait Legends of Runeterra. »

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