- Le gouvernement fédéral est attentif à la croissance des monnaies des jeux vidéo.
- Les services financiers offrent une protection aux clients, mais les services de jeux adoptent une approche « acheteur méfiant ».
- L'augmentation de la valeur des actifs de jeu a entraîné davantage de tentatives de piratage, de vols de comptes et d'escroqueries.
Il y a des tonnes d'argent sous forme de V-Bucks et d'autres devises de jeux vidéo en ligne, et le Bureau de protection financière des consommateurs commence à le remarquer.
La valeur des monnaies des jeux vidéo dans les jeux continue de croître, et des services financiers tels que le traitement des paiements, le transfert d'argent et les prêts entrent désormais dans le monde du jeu pour tirer parti de cette nouvelle valeur, selon le CFBP. a déclaré dans un nouveau rapport.
Alors que les services bancaires et financiers offrent généralement des protections aux clients – comme un recours après une transaction non autorisée – les services de jeux « mettent généralement l'accent sur une approche de prudence de l'acheteur », indique le rapport.
Les achats effectués par les enfants sur des jeux comme Fortnite et Roblox apparaissent souvent sur les factures des parents sans méfiance à la fin du mois. Georgina Munday dit à la BBC sa fille a dépensé près de 2 500 £ pour jouer à Roblox sur l'iPad familial l'année dernière.
Tesco Bank a initialement refusé la demande de remboursement de Munday, mais a changé de cap et s'est excusée auprès de Munday seulement après que la BBC a demandé des commentaires, selon le rapport.
En 2020, l'ancienne star de la NBA devenue analyste d'ESPN, Kendrick Perkins, a annoncé qu'il était « cool sur Fortnite » après avoir appris que ses enfants avaient accumulé une facture de carte de crédit de 16 000 $ sur le jeu à son insu.
Perkins a déclaré à l'époque qu'il accusait en partie le jeu – qui est gratuit – d'avoir incité ses enfants à dépenser de l'argent réel en articles cosmétiques. Perkins a déclaré qu'il avait dû contester les frais portés sur sa carte de crédit.
« Je regarde le jeu vidéo Fortnite, comme s'il vous trompait », Perkins dit sur ESPN. « Tout d'un coup, ils disent : 'Oh, le jeu est gratuit', mais il faut acheter des skins et faire toutes ces autres choses folles. »
Outre le risque de perdre votre argent sans recours, la hausse de la valeur des actifs de jeu a provoqué une augmentation des rapports de tentatives de piratage, de vol de compte et d'escroqueries, selon le Bureau de protection financière des consommateurs.
« Depuis plusieurs années, les jeux vidéo les plus populaires incluent des mondes virtuels immersifs qui offrent le stockage et l'échange d'actifs de valeur », indique le rapport. « Les sociétés de jeux ont créé des marchés numériques qui facilitent l'achat, la vente et l'échange de ces actifs avec une protection limitée des consommateurs, ce qui a conduit à des pratiques potentiellement dangereuses pour les joueurs, notamment des pertes financières dues au vol et aux escroqueries. »
Epic Games, qui fabrique Fortnite, dit que tout enfant de moins de 13 ans a une limite de dépenses de 100 $ par jour sur tous les jeux utilisant la plateforme de l'entreprise, avec un code PIN de contrôle parental nécessaire pour effectuer tout achat dépassant la limite. Cependant, la politique ne s'applique pas aux achats effectués avec la monnaie du jeu, comme les V-Bucks dans Fortnite.
Roblox aussi propose des contrôles parentaux où les parents peuvent fixer des limites de dépenses mensuelles pour les enfants de moins de 13 ans. Les joueurs qui dépassent la limite de dépenses mensuelle reçoivent une fenêtre contextuelle et ne peuvent plus effectuer d'achats pour le mois.