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Après qu’un régulateur américain a découvert qu’Epic Games avait trompé les joueurs en leur faisant acheter des articles cosmétiques dans le jeu Fortnite, des millions de joueurs peuvent désormais récupérer leur argent.

Des millions de Fortnite aux États-Unis, les joueurs peuvent désormais demander le remboursement des objets de collection numériques qu’ils n’avaient pas l’intention d’acheter.

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Les créateurs du jeu vidéo très populaire ont accepté de verser 245 millions de dollars (230 millions d’euros) aux joueurs et à leurs parents, après qu’une enquête a révélé que le jeu avait incité les joueurs à effectuer des achats indésirables dans le jeu.

Depuis la semaine dernière, les joueurs et leurs parents peuvent demander le remboursement de leur argent.

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L’enquête de la Commission fédérale du commerce des États-Unis a révélé que Jeux épiques facturé aux joueurs les articles non désirés achetés via la boutique en jeu de Fortnite, puis verrouillé les comptes des joueurs qui contestaient des frais injustifiés auprès de leurs sociétés de carte de crédit.

« La société a également permis aux enfants d’accumuler facilement des frais sans le consentement de leurs parents », a déclaré la FTC dans un communiqué.

Epic Games a accepté un règlement total de 520 millions de dollars (489 millions d’euros), qui comprend une amende FTC de 275 millions de dollars (258 millions d’euros) pour violation de la vie privée des utilisateurs. Selon la FTC, la société a collecté des données sur les utilisateurs – y compris sur les joueurs de moins de 13 ans – sans en informer leurs parents.

Il s’agit de la plus grande pénalité jamais infligée par la FTC pour avoir enfreint une règle.

Qui a droit à un remboursement ?

Les joueurs Fortnite aux États-Unis qui ont été facturés en monnaie du jeu (ou V-bucks) pour des articles dont ils ne voulaient pas entre janvier 2017 et septembre 2022 peuvent demander un remboursement partiel.

Les parents d’enfants qui ont débité leur carte de crédit à leur insu entre janvier 2017 et novembre 2018 sont également couverts par le règlement, tout comme les utilisateurs dont le compte a été bloqué entre janvier 2017 et septembre 2022 pour avoir déposé une réclamation pour débit injustifié avec leur carte de crédit. entreprise.

La FTC a commencé à contacter par e-mail les 37 millions de personnes éligibles à un remboursement. Les utilisateurs de plus de 18 ans (ou leurs parents) peuvent déposer leur réclamation jusqu’au 17 janvier 2024 via le site Internet du régulateur.

L’essor des achats en jeu

Fortnite est devenu un phénomène mondial lors de sa sortie il y a six ans – le jeu de tir à la première personne de style Battle Royale a permis à jusqu’à 100 joueurs de s’affronter sur une île virtuelle.

C’est aujourd’hui l’un des jeux vidéo les plus populaires de la planète, avec environ 400 millions d’utilisateurs enregistrés au premier trimestre 2021.

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Au cours de sa première année, le jeu a généré 5 milliards de dollars (4,7 milliards d’euros) grâce aux achats effectués dans le jeu, notamment des tenues ou skins virtuels, des planeurs, des emotes (petites danses exécutées par l’avatar d’un joueur) et des pass de jeu saisonniers.

Fortnite a contribué à l’avènement d’une nouvelle ère de jeux téléchargeables gratuits, et bientôt des dizaines d’autres développeurs ont tenté de reproduire son succès, avec des jeux comme Call of Duty : Warzone, Overwatch, Apex Legends, Valorant et Halo Infinite.

Les achats dans le jeu, également appelés microtransactions, jouent un rôle important dans la façon dont ces jeux rapportent de l’argent. Ce n’est pas du tout une fonctionnalité nouvelle (vous vous souvenez de Farmville ?), mais ils sont devenus plus omniprésents au fil du temps à mesure que les sociétés de jeux ont reconnu leur potentiel de revenus.

Certains des exemples les plus flagrants de microtransactions entravant le jeu ont suscité l’indignation des joueurs, obligeant les développeurs à revenir sur leur stratégie de monétisation.

Electronic Arts a supprimé les achats dans le jeu de Star Wars Battlefront 2 après que les joueurs se soient plaints de la mise en place d’un système « jouer pour gagner » en verrouillant certains personnages jouables derrière un paywall.

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Les chercheurs ont également découvert que les « loot boxes » peuvent simuler un comportement de jeu chez les enfants et les adolescents.

Mais malgré les réactions négatives des joueurs et de leurs parents, il semble que les achats en jeu soient là pour rester. Le marché mondial des microtransactions en ligne devrait passer de 67,94 milliards de dollars (63,8 milliards d’euros) en 2022 à 76,66 milliards de dollars (72 milliards d’euros) en 2023.

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