Aux États-Unis, les enfants veulent vraiment des cadeaux de jeux vidéo pour Noël, selon les résultats d’une enquête publié le 20 novembre par l’Electronic Software Association. Les cadeaux liés aux jeux vidéo figurent en tête des listes de souhaits : le simple fait de sortir demande de l’argent, des vêtements et des appareils électroniques non liés aux jeux. Mais parmi les enfants interrogés, 39 % prévoient de demander des abonnements à des jeux, suivis par les consoles (38 %), les équipements et accessoires (32 %), la monnaie du jeu (29 %) et les jeux vidéo physiques (22 %). .

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L’ESA a interrogé 501 enfants âgés de 10 à 17 ans du 20 septembre au 6 octobre, ainsi que 500 adultes âgés de 18 à 65 ans – tous originaires des États-Unis – pour obtenir ces résultats. Cinquante-neuf pour cent des filles et 86 % recherchent des cadeaux de jeux vidéo sous le sapin de Noël.

Les ventes de jeux vidéo numériques n’ont continué à dépasser les ventes physiques que depuis la pandémie de COVID-19 et l’émergence des consoles uniquement numériques. Mais au-delà du fait qu’il est plus facile d’acheter des jeux directement à partir d’une console, ce changement est une preuve supplémentaire qu’une grande partie des efforts de l’industrie vers les jeux en direct portent leurs fruits – du moins pour l’argent. Les abonnements et les objets virtuels en jeu représentent la moitié des dépenses de la console, selon l’analyse de l’ampère et comme le rapporte le Financial Times. Cela se reflète dans ce que les enfants demandent sur leurs bas : des abonnements à des jeux et de la monnaie de jeu, comme Fortnitec’est des V-bucks ou RobloxC’est Robux, à dépenser pour les jeux auxquels ils jouent déjà.

Des jeux comme Fortnite, Légendes Apexet Destin 2 agir comme des jeux « éternels » auxquels les joueurs peuvent accéder gratuitement ; les entreprises qui fabriquent ces jeux gagnent de l’argent en vendant l’accès à des récompenses virtuelles, comme des skins pour personnaliser les avatars. Une plateforme comme Roblox est également gratuit, mais donne aux joueurs accès à un certain nombre de jeux différents via la plate-forme, dont la plupart ont des aspects auxquels les joueurs peuvent acheter avec de la monnaie virtuelle. Ce type de jeux récompense les joueurs qui reviennent à plusieurs reprises et qui jouent de plus en plus. Et le succès du genre signifie que de plus en plus d’entreprises se lancent dans le secteur des jeux en direct.

Au-delà des moyens de dépenser de l’argent pour des jeux en direct, les enfants souhaitent également avoir accès à des abonnements à des jeux. L’ESA a déclaré par e-mail à Polygon que PlayStation Plus, Xbox Game Pass, Nintendo Online et Apple Arcade sont des services inclus dans la catégorie des abonnements aux jeux, et non dans les passes de combat, qui constituent une catégorie à part entière. Il existe une grande différence entre les services d’abonnement à des jeux et les passes de combat : ces dernières sont une fonctionnalité omniprésente dans les jeux en direct, tandis qu’un service comme PlayStation Plus ou Xbox Game Pass est comparable à un abonnement Netflix. Les abonnements aux jeux permettent aux abonnés d’accéder à des tonnes de jeux sans frais supplémentaires, et d’énormes titres sont souvent disponibles via ces services le jour de leur sortie. C’est un modèle qui a incroyablement bien fonctionné. Phil Spencer, PDG de Microsoft Gaming, a déclaré en octobre que le Xbox Game Pass est rentable pour l’entreprise – malgré le coût élevé de la mise en place de jeux sur la plateforme – et représente 15 % des revenus des contenus et services de Microsoft.

Les résultats de l’enquête de l’ESA reflètent la façon dont l’industrie du jeu vidéo semble évoluer, alors que les entreprises concentrent moins leurs efforts sur les jeux solo et davantage sur le « jeu à tout faire » dans lequel les joueurs peuvent continuellement investir leur temps et leur argent. Sony Interactive Entertainment , par exemple, a 12 jeux en direct en production à compter de mai 2023. Toutefois, les jeux en direct représentent un risque majeur pour les entreprises, comme Axios l’a rapporté en 2021car ils nécessitent également un investissement massif de la part des développeurs.


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