Des millions de joueurs du jeu vidéo en ligne Fortnite peuvent désormais visiter un musée virtuel dédié à l’Holocauste.
Au milieu des batailles royales et des arènes de combat de Fortnite Les voix des oubliés, un musée virtuel lancé en août de cette année. Il a été créé par Luc Bernard, concepteur de jeux basé à Los Angeles, avec l’approbation de l’éditeur de Fortnite, Epic Games. Le musée permet aux joueurs de naviguer à travers des expositions sur l’Holocauste, avec des galeries racontant des histoires de personnages historiques comme Abdol Hossein Sardari, un diplomate iranien qui a aidé les Juifs à échapper à la France occupée, et Haika Grosman, impliqué dans la résistance juive en Pologne occupée. Il présente également des attaques antisémites moins connues de cette époque, comme les émeutes anti-juives de 1945 en Tripolitaine, qui ont tué ou blessé des centaines de personnes en Afrique du Nord.
« Les jeux vidéo sont la plateforme la plus utilisée au monde, cela n’avait donc aucun sens que nous n’ayons pas pu aborder cette histoire là-bas », explique Bernard. Le journal des arts. (Il a créé auparavant La lumière dans les ténèbres, un jeu gratuit qui suit une famille juive polonaise dans la France occupée par les nazis.) Bernard dit que son inspiration pour un musée de l’Holocauste dans un jeu vidéo est venue à la fois des qualités narratives inhérentes au médium et d’une préoccupation majeure concernant la résurgence du néonazisme dans le monde. États-Unis. Il ajoute que, pour lui, la nécessité de lutter contre les récentes augmentations de la haine et de l’antisémitisme est « une question de vie ou de mort ».
Bernard lui-même a été attaqué lorsque son projet de musée a été rendu public pour la première fois. Le lancement de Voices of the Forgotten a été retardé après qu’il été victime de harcèlement en ligne des suprémacistes blancs et des négationnistes de l’Holocauste. Bernard dit que les « emotes » (danses ou autres actions que les joueurs peuvent effectuer) et le chat vocal ont été désactivés dans l’espace, et bien qu’une poignée de joueurs aient tenté de bloquer la vue des expositions en se tenant devant eux, la réponse a été extrêmement positif.
« C’est passionnant de voir où tout cela mène, mais cela ne remplace pas les vrais musées », dit-il. « Cela permet à n’importe qui dans le monde d’y accéder, et cela leur donne une sensibilisation égale. »
Le musée virtuel de Bernard arrive à un moment où l’antisémitisme est en hausse aux États-Unis. Ce mois-ci marque le cinquième anniversaire de la fusillade de la synagogue de Pittsburgh, l’attaque antisémite la plus meurtrière de l’histoire des États-Unis. En septembre, à l’approche de Roch Hachana, alors que la sécurité était renforcée dans les synagogues à travers le pays, le président Joe Biden a déclaré que la haine et l’antisémitisme avaient reçu « trop d’oxygène » ces dernières années.
Fortnite est très populaire depuis sa sortie en 2017, se classant toujours en tête en septembre pour les jeux gratuits téléchargés sur PlayStation 4. et 5. Mais sur le plan de la Ligue Anti-Diffamation Bilan 2023 du négationnisme en lignele jeu a reçu une note d’échec, notant que plusieurs joueurs font référence au négationnisme de l’Holocauste dans leurs noms d’utilisateur et déclarant, plus généralement, que « les négationnistes de l’Holocauste ont utilisé les médias sociaux et les plateformes de jeux pour diffuser leurs idées virulentes et obtenir du soutien ».
Un musée sur les atrocités de l’Holocauste dans un jeu vidéo mieux connu pour ses « skins » de culture pop (qui permettent aux joueurs d’apparaître comme des personnages de télévision, de films et d’autres jeux) et ses combats compétitifs massifs peuvent sembler une solution discutable, en particulier si l’on considère en compte les débats en cours sur la meilleure manière de raconter l’histoire de l’Holocauste dans l’espace public. Mais aussi étrange que cela puisse paraître que des avatars, par exemple de Spider-Man ou de John Wick, se tiennent tranquillement devant des expositions de musée pendant que leurs joueurs lisent des articles sur l’Holocauste, l’expérience vise à rendre l’histoire accessible aux jeunes en ligne, où cette l’histoire est régulièrement niée et déformée.
Les musées dans les jeux vidéo
La création de musées au sein des jeux vidéo, conçus pour faire ce qu’un musée physique ne peut pas faire, a fait l’objet d’une attention croissante à la suite de la pandémie. Mais les musées sont depuis longtemps présents dans les jeux vidéo en tant que forme de construction du monde. Depuis les expositions de propagande du Rapture Memorial Museum derrière une utopie déchue dans BioShock 2 (2010) jusqu’au Museum of Dwellings, un espace narratif qui renforce les thèmes de la recherche d’un chez-soi dans Kentucky Route Zero (2020), les jeux vidéo ont été conçus avec des musées construits. en eux, qui jouent un rôle important dans leur narration.
« La manière dont les jeux mettent en œuvre les musées nous montre comment les personnes chargées du développement de jeux perçoivent les musées, les artefacts et les collections », déclare Kaitlyn Kingsland, rédactrice en chef de Archéogaming—un blog sur l’archéologie des jeux vidéo et dans les jeux vidéo—et chercheur associé à l’Institute for Digital Exploration de l’Université de Floride du Sud.
James Newman, professeur-chercheur en médias à l’Université de Bath Spa au Royaume-Uni et conservateur principal du National Videogame Museum de Sheffield, note que dans le jeu Animal Crossing: New Horizons (2020), le joueur est chargé de découvrir puis de faire un don ou vendre les expositions potentielles. « Cela m’a toujours paru intéressant : placer une institution culturelle publique au cœur du monde virtuel du jeu », dit-il, ajoutant que le joueur est « souvent confronté à la décision de constituer sa richesse personnelle plutôt que de faire un don et d’enrichir le musée pour le bien public ».
« L’utilisation de jeux vidéo qui ont une base d’audience établie crée la possibilité d’entrer en contact avec des personnes qui ne visitent peut-être pas les musées selon leurs propres conditions », explique Alec Ward, responsable des compétences numériques chez Culture24, une organisation à but non lucratif basée au Royaume-Uni qui soutient les secteurs culturels en ligne. « Le défi est que les expériences que vous créez doivent être quelque chose que le public souhaite réellement jouer, ce qui est toujours la partie la plus difficile. »
Relations réciproques
Certains musées physiques ont été directement impliqués dans le développement des jeux vidéo. Le Walters Art Museum de Baltimore, par exemple, faisait partie de l’équipe de développement de Discover Babylon (2006), un jeu éducatif sur l’ancienne Mésopotamie destiné à servir de modèle à d’autres musées quant à la manière d’utiliser les expériences numériques dans leur action de sensibilisation.
« Quand je pense à ce que les musées peuvent apprendre des jeux vidéo et à ce que peut être la relation réciproque, c’est la façon dont les jeux vidéo attirent l’attention des gens, comment ils encouragent l’interaction et la narration », explique Marie Foulston, conservatrice indépendante et directrice de création spécialisée dans la vidéo. Jeux. « Cela peut se traduire par des expositions physiques, mais aussi par ce que pourraient être nos idées ou nos attentes en matière d’expositions numériques ou virtuelles. »
Parmi les projets cités par Foulston comme ayant réussi à fusionner ce que les jeux et les musées peuvent offrir, il y a celui de Pippin Barr. version 3 (2017), un musée virtuel qui présente des rendus d’eau sur des socles pour réfléchir aux défis de la reproduction d’un liquide si omniprésent dans le monde réel. Il y a aussi le groupe basé à Pittsburgh COMMEune galerie d’art et d’arcade nouveaux médias qui, en 2020, a introduit « le plus petit MMORPG » (jeu de rôle multijoueur en ligne), où les visiteurs peuvent interagir tout en découvrant des expositions tournantes.
Il existe des possibilités illimitées pour relier l’art, le patrimoine et l’histoire à des publics pour lesquels les espaces virtuels constituent leur principale plateforme culturelle. Et, comme le démontre le musée de l’Holocauste à Fortnite, il existe des moyens efficaces d’aborder des sujets complexes qui ont longtemps été présentés dans les musées mais pas aussi fréquemment dans les jeux. Mais peut-être plus important encore, les expériences d’exploration et de découverte dans les jeux peuvent fournir de nouvelles idées sur ce que peut être une expérience muséale au XXIe siècle.