Les créations numériques, les expériences virtuelles et les comportements commerciaux se croisent de plus en plus avec l’expression artistique. Une décision de justice du 1er novembre définissant les limites de la protection juridique des œuvres chorégraphiques marque un moment charnière dans la législation sur le droit d’auteur, avec des implications importantes pour les entreprises sans méfiance.
Epic Games Inc. est le créateur du jeu vidéo Fortnite, qui propose un vaste monde virtuel. Les joueurs se représentent à travers des personnages personnalisables et peuvent même acheter des animations de personnages, ou des émotes, pour célébrer dans le jeu.
En 2020, Epic a publié une nouvelle version de Fortnite qui comprenait une nouvelle emote appelée « C’est compliqué ». Cette séquence de mouvements de danse de deux secondes a amené Epic dans un conflit de droits d’auteur avec le célèbre chorégraphe Kyle Hanagami.
Le procès de Hanagami semblait au début destiné à suivre le chemin des contestations judiciaires antérieures alléguant une violation du droit d’auteur sur des routines de danse, qui ont été repoussées par Epic et d’autres. Adoptant une interprétation étroite de la protection du droit d’auteur pour les œuvres chorégraphiques, le tribunal de district inférieur a rejeté le cas de Hanagami. Mais la Cour d’appel américaine du neuvième circuit a relancé le procès, statuant que les plaintes de Hanagami pour violation du droit d’auteur de sa chorégraphie enregistrée pouvaient être poursuivies.
Les entreprises devraient considérer cette décision comme une leçon et un avertissement. La plupart des entreprises s’appuient sur divers types de contenu médiatique pour se promouvoir en ligne. Ils utilisent également le contenu médiatique en interne à des fins de formation. Cependant, une telle utilisation peut facilement franchir la limite de la contrefaçon, car une nouvelle génération de créateurs recherche la protection du droit d’auteur pour les œuvres dont l’origine est un contenu social.
La bonne foi de Hanagami inclut des routines pour Jennifer Lopez, Alicia Keys et Justin Bieber, ainsi qu’une chaîne YouTube avec plus de 4,5 millions d’abonnés. En 2017, Hanagami a publié une routine de danse sur la chanson « How Long » de Charlie Puth, cinq minutes de chorégraphie pour laquelle il possède un enregistrement de droit d’auteur valide. Selon Hanagami, l’emote « C’est compliqué », avec une danse distinctive à quatre temps, a copié la partie la plus reconnaissable de sa routine.
Le tribunal inférieur a interprété la chorégraphie de Hanagami comme « un certain nombre de poses individuelles » qui, considérées isolément, manquaient de la créativité nécessaire à la protection du droit d’auteur. Parce que la partie prétendument copiée était comparable à une courte routine non protégée par le droit d’auteur et ne constituait qu’une petite partie du matériel protégé par le droit d’auteur, le tribunal inférieur a conclu que Hanagami ne pouvait pas déposer une plainte pour violation du droit d’auteur.
Le Neuvième Circuit a adopté une vision plus large des limites de la protection du droit d’auteur pour la chorégraphie. Le tribunal a souligné que la protection du droit d’auteur chorégraphique, tout comme celle de la composition musicale, inclut la sélection et l’agencement créatifs des mouvements, du tempo, des transitions, du rythme et de la composition globale.
La décision stipulait que lors de l’évaluation d’une similitude substantielle, la prise en compte des poses seules – sans les autres pièces créatives – n’était « tout simplement pas assez dynamique pour capturer toute la gamme de l’expression créative d’une œuvre chorégraphique ». Au contraire, tous les éléments doivent être pris en compte.
En appliquant cette analyse nuancée à la chorégraphie de Hanagami, le tribunal a estimé que la partie copiée avait une importance substantielle pour l’œuvre et pouvait étayer une plainte pour violation du droit d’auteur même s’il ne s’agissait que d’une courte partie de la chorégraphie « dans son ensemble ».
La décision du Neuvième Circuit reconnaît la complexité et la créativité inhérentes aux œuvres chorégraphiques, quelle que soit leur durée ou la proportion qu’elles occupent dans une chorégraphie plus vaste. La décision étend la portée de la protection du droit d’auteur pour les chorégraphes, en sauvegardant les parties significatives, qualitativement percutantes et originales d’une œuvre en plus des œuvres complètes.
L’utilisation de brefs extraits d’œuvres de création à des fins commerciales pourrait entraîner des conséquences juridiques. Une entreprise n’a pas besoin d’utiliser le mouvement de danse distinctif d’un chorégraphe dans un jeu extrêmement populaire pour être accusée de violation des protections du droit d’auteur. Si Hanagami l’emporte, le simple fait d’utiliser sa danse à quatre temps dans une vidéo d’entraînement pourrait conduire à un procès.
Les entreprises qui intègrent des mouvements de danse et d’autres éléments artistiques dans leurs produits, en particulier dans les formats numériques, doivent faire preuve d’une plus grande diligence pour s’assurer que tout segment de chorégraphie utilisé est original, sous licence ou en dehors du champ de protection du droit d’auteur.
Ils doivent également être prudents lorsqu’ils utilisent des extraits de films, de vidéos musicales, de YouTube et de réseaux sociaux, car les limites de ce qui est protégé par la loi sur le droit d’auteur continuent de s’élargir. Les entreprises doivent s’attendre à davantage de défis juridiques et à la nécessité de stratégies solides en matière de propriété intellectuelle.
Le cas est Kyle Hanagami c.Epic Games Inc.9e Cir., n° 22-55890.
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Informations sur l’auteur
Adrianna Chávez est associé chez Stinson et se concentre sur la protection des marques, la propriété des droits d’auteur sur les logiciels et les litiges en matière de violation de la propriété intellectuelle.
Ruth Rivard est partenaire chez Stinson et se concentre sur les brevets, les droits d’auteur, les marques, la publicité mensongère, les litiges en matière de concurrence déloyale et la gestion des marques.
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