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Le 27 juillet 2019, Fortnite a célébré son deuxième anniversaire en organisant un événement grandiose, baptisé à juste titre la Fortnite World Cup, et en distribuant des millions de dollars de prix. (Selon certains témoignages, la société aurait distribué plus de 30 millions de dollars de prix). Kyle « Bugha » Giersdorf, un jeune de 16 ans originaire de Pottsgrove, en Pennsylvanie, a remporté 3 millions de dollars et le droit de se vanter d'être devenu le premier champion de la Coupe du monde de Fortnite.

Fortnite est un jeu vidéo gratuit qui se déroule dans un monde post-apocalyptique infesté de zombies. Il a été créé par Tim Sweeney et publié par Epic Games Inc. en juillet 2017. Fortnite a connu un énorme succès, bien que le format du jeu ne soit pas entièrement unique ; il existe une prévalence de jeux de type shooter dans l'industrie. Il existe des variantes de son modèle économique gratuit, mais tout le monde peut jouer à un jeu entièrement fonctionnel sans frais.

L'éditeur de Fortnite, Epic Games, est actuellement engagé dans une bataille juridique avec Apple et Google concernant les conditions des boutiques d'applications des deux sociétés, et a été retiré de l'App Store d'Apple et du Google Play Store. Vous trouverez plus de détails ci-dessous dans la section « Principaux défis ».

Ce modèle commercial gratuit distingue Fortnite de ses pairs et s'est avéré être l'une des raisons de son succès. Au cours de ses 10 premiers mois, il a rassemblé un public de 125 millions de joueurs et a généré 1,2 milliard de dollars de revenus. Lorsque l'application Fortnite a été lancée sur iPhone le 1er avril 2018, elle aurait fait 2 millions de dollars par jour des joueurs sur iOS d'Apple Inc. (AAPL). Alors que d'autres jeux ont rapporté 1 milliard de dollars la première année après leur lancement, Fortnite a été le premier jeu à générer un montant de revenus aussi important en tant que jeu offert gratuitement par son développeur.

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Points clés à retenir

  • Fortnite est un jeu vidéo gratuit se déroulant dans un monde post-apocalyptique infesté de zombies, créé par Tim Sweeney et publié par Epic Games Inc. en juillet 2017.
  • En 2019, Fortnite a généré des revenus de 1,8 milliard de dollars.
  • Alors que la plupart des sorties sur console gagnent de l'argent en vendant une copie papier ou une version numérique du jeu lui-même, les revenus de Fortnite proviennent entièrement des microtransactions.

En 2019, Fortnite a généré un chiffre d'affaires de 1,8 milliard de dollars, selon les données rapportées par SuperData Research, une société Nielsen. En mars 2019, le PDG d'Epic Games, Tim Sweeney, a déclaré qu'il y avait près de 250 millions de joueurs sur Fortnite.

Le modèle économique de Fortnite

Il existe deux jeux appartenant à Fortnite : Fortnite : Battle Royale, et une version plus récente du jeu, appelée Fortnite : Save the World, qui est sortie en accès anticipé payant en juillet 2017. Bien qu'une version gratuite ait été évoquée, elle n'est pas encore disponible. Dans Fortnite : Battle Royale, 100 joueurs se retrouvent sur une île déchirée par la tempête et survivent, se battent ou construisent leur chemin à travers une carte qui rétrécit afin d'être le dernier survivant.

Fortnite est un jeu vidéo multiplateforme, il peut donc être joué sur des ordinateurs, des téléphones portables ou des consoles, notamment la PS4 de Sony (SNE), la Xbox One de Microsoft (MSFT) et la Nintendo (NTDOY) Changez d'appareil. Le jeu est joué, regardé et évoqué de manière obsessionnelle par des adolescents, des célébrités et des athlètes, ce qui constitue le type de force marketing qui permet à Fortnite de gagner de l'argent, bien qu'il soit gratuit.

Alors que de nombreux jeux de tir populaires, comme la franchise Call of Duty d'Activision Blizzard (ATVI), tentent d'imiter la réalité avec une violence graphique, Fortnite se distingue par son penchant pour les farces comiques et les fantaisies personnalisables. Bien que les joueurs se disputent la très convoitée « Victoire royale », ils ont également la possibilité de faire équipe dans la version « Sauver le monde » du jeu.

Les fans de Fortnite peuvent non seulement jouer ensemble, mais aussi regarder ensemble. Le 14 mars 2018, une partie de Fortnite a attiré 630 000 spectateurs simultanés sur Twitch TV, le service d'Amazon similaire à YouTube pour regarder des jeux vidéo compétitifs en streaming, battant ainsi le record précédent de 388 000 spectateurs. Lors d'un événement organisé par Fortnite en octobre 2019, il y avait plus de 7 millions de spectateurs simultanés sur Twitch, Twitter et YouTube.

Comment Fortnite gagne-t-il de l'argent ?

Classé selon les bénéfices de février 2020, Fortnite était le quatrième jeu vidéo le plus rentable sur consoles, selon Recherche SuperData. Alors, quel est le secret du succès de Fortnite ? Comment ont-ils réussi à gagner de l'argent en offrant leur produit gratuitement ? Alors que la plupart des sorties sur console gagnent de l'argent en vendant une copie papier ou une version numérique du jeu lui-même, les revenus de Fortnite proviennent entièrement des microtransactions.

La monétisation intervient lorsque le joueur souhaite acquérir des ajouts, appelés « costumes » et « skins », qu’il doit acheter. Si les utilisateurs peuvent continuer à jouer gratuitement à Fortnite, une grande majorité des joueurs paient pour ces produits annexes qui génèrent d’énormes revenus pour Epic Games. Le jeu comprend également une fonctionnalité unique appelée « Battle Pass », qui coûte environ 9,50 dollars pour un abonnement trimestriel.

Le Battle Pass génère la majeure partie des revenus de Fortnite. Les frais trimestriels donnent au joueur acheteur un accès exclusif aux mises à jour du système du jeu, comme les modifications apportées à la carte et aux caractéristiques des personnages, dont un joueur gratuit n'a pas droit. De plus, cela permet au joueur d'acheter les ajouts du jeu à un prix moins cher que s'il les achetait séparément.

De plus, les joueurs de Fortnite ont également la possibilité de dépenser de l'argent en monnaie du jeu, appelée « V-Bucks », qui peut être utilisée pour effectuer des achats dans le jeu. Bien qu'il existe des offres spéciales qui incitent les joueurs à acheter de plus grandes quantités de monnaie du jeu, le taux de change est d'environ un dollar américain pour 100 V-Bucks.

Les joueurs ne peuvent pas utiliser les V-Bucks pour acheter quoi que ce soit qui pourrait réellement affecter leurs performances dans le jeu. Au lieu de cela, la monnaie est utilisée pour acheter des skins cosmétiques, des danses et des modes de jeu pré-sortis, qui vont de 200 à 2 000 V-Bucks (ou 2 à 20 $). De nombreux accessoires de la boutique Fortnite sont disponibles pour une durée limitée, ce qui incite les joueurs à acheter les objets convoités avant qu'ils ne disparaissent de la boutique virtuelle.

Les créateurs de Fortnite ont réussi à exploiter le concept d’exclusivité et à le combiner avec une expérience utilisateur agréable qui intègre une composante sociale. Cela s’est avéré être une combinaison gagnante. Jouer à Fortnite gratuitement peut être amusant pendant un certain temps, mais pour de nombreux utilisateurs, le sentiment d’accomplissement qu’ils ressentent en jouant simplement au jeu peut s’estomper. En achetant des costumes, des skins, des Battle Pass et des V-Bucks, les joueurs peuvent améliorer leur expérience utilisateur.

Cela semble renforcer leur sentiment d’accomplissement et les incite à continuer à jouer. Par exemple, une fois qu’un joueur achète un Battle Pass et découvre les avantages supplémentaires qu’il offre, il est peu probable qu’il revienne à la version gratuite. Outre les récompenses psychologiques que procure l’expérience exclusive, la perspective de débloquer plus de contenu pour son avatar semble être une source de plaisir, et les utilisateurs sont prêts à continuer à payer pour cela.

Le free-to-play a-t-il eu un impact sur l’industrie du jeu ?

Fortnite est devenu un phénomène national et mondial si rapidement que les leaders de l'industrie, tels que Take-Two Interactive Inc. (TTWO) et Electronic Arts Inc. (EA), n'ont pas été en mesure d'offrir grand-chose en termes de concurrence.

Pour son jeu « Call of Duty : Black Ops 4 », la société Blizzard Activision a annoncé le développement d’un mode de jeu de type Fortnite. Si le géant du jeu vidéo semble suivre les traces de Fortnite, il reste fidèle à un modèle économique familier. Call of Duty était vendu au prix de 59,99 dollars et proposait des achats en jeu. Cela suggère que de nombreux analystes attribuent le succès de Fortnite à son mode de jeu innovant plutôt qu’à son modèle économique.

Ainsi, tant que Fortnite continue d'innover, il devrait continuer à connaître du succès. Mais que se passera-t-il si cette étincelle de créativité s'épuise ? Et si la sortie de nouveaux skins, de nouvelles danses et de nouvelles fonctionnalités ne se traduit pas par le nombre attendu de microtransactions qui sont à la base de la rentabilité de Fortnite ? Epic Games semble se méfier d'un tel résultat et a fait des efforts pour diversifier l'expérience Fortnite afin de garder une longueur d'avance sur ses concurrents.

Principaux défis

Bien que Fortnite ait connu une popularité incroyable au cours des dernières années, il semble que le phénomène s'estompe quelque peu. En particulier, l'audience des jeux compétitifs Fortnite a diminué. De plus, les données sur les jeux les plus rentables du mois de juin 2019, publiées par Superdata, montrent une baisse significative des bénéfices de Fortnite par rapport à ses performances passées ainsi qu'à celles de ses concurrents.

Le principal défi pour tout produit est de conserver sa clientèle existante, tout en essayant d'attirer de nouveaux clients. Dans l'industrie du jeu, cela est particulièrement vrai étant donné la nature capricieuse des joueurs, pour la plupart plus jeunes et avec une capacité d'attention limitée. Le consensus semble être que Fortnite manque de variété, surtout par rapport à ses principaux concurrents.

Bien qu'il ait perdu du terrain, Fortnite reste considéré comme une source de revenus pour Epic Games. Son maintien dans la durée dépendra en grande partie de sa capacité à s'adapter à un marché en évolution rapide. Epic Games n'a pas indiqué qu'il adopterait un modèle commercial plus traditionnel.

Une bataille majeure a éclaté entre Apple et le créateur de Fortnite, Epic Games, à partir du 13 août 2020, lorsque Epic Games a publié une version de Fortnite sur l'App Store d'Apple qui permettait aux utilisateurs d'effectuer des achats dans le jeu sans donner à Apple les 30 % qu'Apple prélève normalement sur les micro-transactions. Apple a retiré Fortnite de l'App Store et Epic Games a poursuivi Apple le même jour, affirmant que le système de paiement d'Apple violait les lois antitrust. Plus tard le même jour, Google a retiré Fortnite du Google Play Store et Epic Games a répondu par une action en justice similaire. Fortnite est toujours disponible sur les appareils Android, mais pas via le Google Play Store. Le contrôle d'Apple sur son App Store avait déjà fait l'objet d'une enquête de la part des régulateurs européens, du ministère américain de la Justice et des procureurs généraux des États américains.Le 28 août, Apple a empêché Epic Games de créer ou de mettre à jour des applications sur les plateformes Apple en suspendant le compte de développeur d'Epic et, le 8 septembre 2020, a déposé une plainte pour rupture de contrat contre Epic Games.

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