L’une de mes choses préférées à faire dans Final Fantasy 7 Remake était simplement de lever les yeux. Enfin, on pouvait voir les assiettes de Midgar suspendues de manière menaçante au-dessus des bidonvilles – et en plein jour aussi. C’était quelque chose qui n’était qu’évoqué dans l’original, avec ses arrière-plans pré-rendus dans une nuit (apparemment) perpétuelle. Voir les améliorations qu’un remake pourrait apporter était impressionnant.

Final Fantasy 7 Rebirth, la suite de Remake, suscite une réaction similaire, mais cette fois avec son monde ouvert. Désormais, les vagues bleus et verts du monde extérieur qui donnaient une simple suggestion de lieu ont disparu ; à la place, il y a un monde ouvert explorable, une friche industrielle recouverte d’ordures et de déchets apparemment toxiques. La planète – comme cela a été suggéré précédemment – ​​a été maltraitée. Il reste cependant de la faune : j’ai repéré une meute de lapins mignons rebondissant dans les sous-bois métalliques.

Au-dessus de ce terrain vague se trouve l’imposante ville militaire de Junon, qui jette une ombre sur les habitants vivant dans la misère. Bien qu’il ne soit pas aussi emblématique que Midgar, il donne toujours une idée de l’ampleur et de l’expansion de Rebirth.

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Eurogamer se lance dans Final Fantasy 7 Rebirth.

C’est plus ou moins la même chose, mais c’est suralimenté. C’est plus rapide. C’est plus flashy. C’est plus excitant. Il offre les meilleurs visuels, sons et cinématographies de sa catégorie. À son apogée, on a l’impression de jouer dans un film – Advent Children, mais vous avez (la plupart du temps) le contrôle.

Il faut s’attendre à une grande partie de cela après le succès de Remake. Après tout, cela a déjà repoussé les limites de ce que pourrait être le jeu original – et la notion de remake. Plus de la même chose n’est certainement pas une mauvaise chose, sans parler d’une poignée d’améliorations pour relever la barre une fois de plus. Mais ce qui m’intéresse vraiment le plus dans Rebirth, ce sont les changements dans l’histoire et les conséquences de Remake, quelque chose que nous devrons attendre jusqu’à la sortie complète pour bien comprendre.

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Une récente expérience pratique avec Rebirth proposait deux missions à jouer : La mission Fated Mt Nibel et The Open Wilds of Junon.

La première était une quête linéaire simple, typique de Remake. Il est basé sur un flash-back du jeu original qui se produit à un moment similaire de l’histoire, peu de temps après que la fête ait quitté Midgar. Un jeune Tifa, portant un chapeau de cowboy, conduit la nouvelle recrue SOLDAT Cloud et son héros Sephiroth vers un réacteur Mako à proximité. Ici, cependant, la source Mako semble bien plus spectaculaire car elle pétille d’énergie turquoise.

La traversée vers le réacteur est plus élaborée que l’original, avec des sections d’escalade à travers des rochers déchiquetés sous un ciel gris – un clin d’œil aux arcs-en-ciel vifs de Materia et aux effets magiques au combat. Il s’agit également d’un combat de boss contre un Materia Guardian, une sorte de démon ressemblant à une chauve-souris qui survole le groupe.

Sephiroth est entièrement jouable – et très puissant. | Crédit image : Square Enix

Ce qui a vraiment rendu cette section spéciale, cependant, c’est que – pour la première fois – Sephiroth est jouable (alors qu’il rejoint le groupe dans l’original, ici, il est entièrement contrôlable). Il est équipé d’une suite complète de Materia ainsi que de son emblématique épée Masamune et est dix bons niveaux plus élevé que Cloud. Ses attaques alternent entre un puissant perçage et un combo de danse de l’épée, sa capacité Hell’s Gate agissant comme une poussée vers le bas d’un dragon. De plus, il a sa limite Octoslash. À ce stade, Sephiroth est le héros de Cloud, il est donc logique qu’il soit si fort. Et après une interruption depuis que j’ai joué à Remake, cela m’a offert une chance de me familiariser à nouveau avec le système de combat. Pourtant, Sephiroth est tellement maîtrisé qu’il a banalisé toute la mission – à juste titre.

Cette mission a mis en évidence quelques nouvelles Materia, suggérant que le système sera plus étendu que Remake. J’ai récupéré une Materia Autocast qui lance automatiquement des sorts pour vous, et une Magnify Materia qui étend la portée d’un sort. Comme dans le jeu original, ceux-ci peuvent être associés à des sorts Materia pour de nouveaux effets. J’ai également acheté un matériel d’éclairage et de vent deux-en-un, rationalisant ainsi ma collection.

Sinon, c’était essentiellement le même vieux Remake. Vous vous asseyez toujours sur des bancs pour vous reposer et récupérer des HP et des MP. En dehors de la bataille, les coups d’épée de Cloud pour détruire les boîtes sont toujours étrangement statiques. Et il est encore parfois obligé de traverser certaines zones, selon l’histoire. À un moment donné, Sephiroth se moque de Cloud : « Un tel chiot ». C’est le genre de description à laquelle je m’attendrais, destinée à Zack plutôt qu’au stoïque Cloud, laissant peut-être entendre que ce flash-back n’est pas tout ce qu’il semble.

Cette mission a également donné un avant-goût d’une nouveauté majeure dans le combat : la synergie. Les batailles fonctionnent de la même manière qu’avant : les attaques régulières augmentent votre jauge ATB, qui est dépensée en capacités et en sorts, tandis que subir des dégâts augmente la jauge de rupture de limite. Les attaques synergiques se situent quelque part entre les capacités et les pauses limites. Chaque utilisation de capacité ajoute un point de synergie à un personnage ; Une fois que deux personnages ont accumulé suffisamment de points (généralement deux chacun), ils peuvent déclencher une attaque synergique : un duo flashy qui inflige des dégâts décents. Il encourage les joueurs à alterner régulièrement entre les personnages, les attaques en synergie agissant comme une mini récompense. Il existe des compétences de synergie supplémentaires accessibles par la garde qui associent à nouveau les personnages, mais sont moins efficaces.

Aerith lance un énorme sort dans Final Fantasy 7 Rebirth
Les effets magiques sont vraiment spectaculaires. | Crédit image : Square Enix

Bien que ces attaques ajoutent une autre couche au combat, elles n’ajoutent pas énormément de stratégie. On a presque l’impression que les développeurs les ont ajoutés juste pour ajouter quelque chose de nouveau. En fait, j’ai trouvé un peu écrasant d’avoir tout un tas de nouvelles capacités à prendre en compte et des effets encore plus flashy, mais c’est probablement la nature d’un aperçu qui me laisse tomber en partie. J’avais juste besoin d’un peu plus de temps pour comprendre chaque combinaison – et ce n’est pas pour autant que je suis avide de vouloir jouer plus, promis !

Les attaques de synergie dans cette mission se sont déroulées entre Cloud et Sephiroth, mais la mission suivante se déroulant à l’extérieur de Junon en a montré davantage. Ici, la fête était composée de Cloud, Aerith, Tifa, Barrett et Red XIII, avec des attaques en synergie frappantes et extravagantes entre toutes les combinaisons. Firework Blade, par exemple, se trouvait entre Aerith et Cloud : un barrage scintillant de coups d’épée magiques. Planetary Roar était entre Aerith et Red XIII, où elle lui chatouille le menton avant de déclencher des explosions magiques. Divine Punishment est l’attaque entre Aerith et Tifa que vous aurez vue dans un précédent trailer. Pour la plupart, les ennemis réguliers sont envoyés trop rapidement pour créer les points de synergie nécessaires, ces mouvements seront donc plus utiles lors de rencontres plus longues et de combats de boss.

La mission Junon visait principalement à montrer le monde ouvert du jeu, même s’il ne s’agissait que d’une petite partie de celui-ci. Et il y a quelques ajouts pour l’étoffer, notamment un nouveau système de fabrication typique des jeux en monde ouvert. Les joueurs peuvent collecter des matières premières pour fabriquer de nouveaux objets, armures et accessoires ; il s’agit principalement de minerais métalliques et d’herbes, mais l’un d’entre eux a été qualifié de « manifestation de la faveur de la planète ». Fais-en ce que tu veux.

Les Chocobos sont également importants pour la traversée et sont livrés avec un nouveau thème réorchestré : les monter est beaucoup plus rapide que courir à pied, et ils sont en plus capables de renifler les trésors cachés. Cela dit, ces chocobos particuliers ne peuvent apparemment pas sauter, ce qui signifie qu’ils s’arrêtent soudainement et de manière frustrante devant l’environnement irrégulier (la récente bande-annonce de PlayStation State of Play montrait des chocobos d’autres couleurs avec des capacités de vol et d’escalade). Visitez une Chocoboutique et vous pourrez les équiper de diverses armures. Adorablement, vous pouvez également suivre les poussins chocobos jusqu’aux arrêts de bus chocobos (et les caresser !) – débloquant ainsi des options de voyage rapides.

La fête survole un désert sur chocobo dans Final Fantasy 7 Rebirth
Regardez Red XIII sur un chocobo volant ! | Crédit image : Square Enix

Certaines rencontres ennemies ont également des objectifs supplémentaires, comme une limite de temps ou la nécessité de faire pression ou de faire chanceler les ennemis d’une manière spécifique, et peuvent être rejouées à plusieurs reprises. La réalisation de ces objectifs fournira des récompenses supplémentaires non présentées dans cette démo. Square Enix a également promis des dizaines de quêtes secondaires et de mini-jeux. Ainsi, collectivement, ce monde ouvert fournira de nombreuses raisons d’explorer et semble beaucoup moins linéaire que Remake.

Après avoir rejoint la fête à la fin de Remake, la bête parlante préférée de tous, Red XIII, est enfin jouable dans Rebirth. Glissant avec des griffes, son ensemble de mouvements semble plus décousu, frénétique et animal par rapport aux autres personnages. Sa capacité unique est la jauge de Vengeance, qui se construit en gardant les attaques ; l’activation du mode Vengeance augmente ensuite la vitesse d’attaque et d’esquive. Son attaque tournante emblématique Siphon Fang s’avère également puissante. Il est, en fin de compte, un combattant rapproché et défensif, mais sans l’élégance puissante de Tifa, et s’intègre parfaitement dans le groupe. Par ailleurs, maintenant que nous avons plus de membres du parti, ceux qui ne sont pas directement contrôlés dans la bataille resteront en retrait et seront visibles en train de contourner le champ de bataille sans y participer.

Après avoir exploré les champs de Junon, je me suis dirigé vers les bidonvilles sous la ville où j’ai rencontré des visages familiers aux joueurs de l’original : la jeune Priscilla, son dauphin de compagnie et un boss combattant la créature marine Terror of the Deep. Jusqu’à présent, cela constituait le point culminant des compétences de combat : changer de personnage pour accumuler des points de synergie, déclencher des attaques combo et se délecter des animations exceptionnelles. Cela semble aussi satisfaisant que Remake ne l’a jamais fait, avec des attaques en synergie qui ne sont qu’un autre exemple du passage fluide du cinéma à l’action.

Gros plan de Cait Sith dans Final Fantasy 7 Rebirth
Vincent domine la fête dans Final Fantasy 7 Rebirth
Certains vieux favoris reviendront cette fois-ci. | Crédit image : Square Enix

Il y avait cependant une différence majeure : c’était Yuffie bloquée dans l’eau que le groupe devait sauver. Est-ce la première fois que le groupe rencontre Yuffie ? Ce n’était pas clair. Pourtant, cela suggère que leur rencontre fera partie de l’histoire principale et que son ajout à la fête ne sera pas facultatif, comme dans l’original.

Rebirth présente donc quelques changements, à la fois par rapport à l’original et au Remake. Il y a des ajustements à l’histoire, de nouvelles rides dans le combat et un monde ouvert débordant de potentiel. Visuellement, c’est aussi extrêmement impressionnant, une avancée par rapport à Final Fantasy 16. C’est familier mais frais, le genre de spectacle magique que les fans apprécieront.

Et avec la dernière bande-annonce du récent PlayStation State of Play, il y a une démonstration exubérante de service aux fans : le Gold Saucer revient avec des mini-jeux mis à jour, des personnages familiers seront jouables et des invocations vraiment spectaculaires seront incluses. Malheureusement, rien de tout cela ne figurait dans la version préliminaire à laquelle j’ai joué.

Mais y aura-t-il des changements plus fondamentaux dans l’intrigue ? comment se terminera cette deuxième partie ? Et qu’est-ce qui se passe avec Zack ? J’ai hâte de le découvrir.

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