Il n'y a pas si longtemps, quelques-uns d'entre nous du fr.techtribune.net Treehouse se sont promenés dans le jeu de survie à la première personne Nightingale avec son patron Aaryn Flynn, puis ont discuté des menus de création du jeu. Je faisais partie de ceux qui n'étaient pas si enthousiastes à l'égard de ce à quoi nous avions joué, et j'espérais que la version à accès anticipé me prouverait le contraire.
Hélas, je suis triste d'annoncer que je n'aime toujours pas Nightingale. D'après ce que j'ai joué jusqu'à présent, le jeu est un mariage maladroit entre un jeu de survie et un butin de service en direct, ce qui vous fait vous sentir séparé du monde même dans lequel vous habitez.
Pour une transparence totale, je n'ai pas atteint la fin du jeu, mais j'ai essayé de gagner autant de temps de jeu que possible. Cette critique n'est pas celle de quelqu'un qui s'est construit une seconde vie dans les bois magiques, mais du point de vue d'un individu qui a essayé honnêtement. Je suppose que la question à laquelle je peux répondre est la suivante : aurais-je recherché passer des centaines d'heures avec Nightingale et aller jusqu'au bout ? Et c'est un non catégorique de ma part, chef.
La configuration de Nightingale est, au départ, assez convaincante. Les humains disposaient de ce réseau de portails arcaniques où ils pouvaient voyager entre les royaumes et se réjouir, mais il s'est effondré à cause d'un mystérieux cataclysme appelé The Pale. Vous êtes donc l'un des nombreux Realmwalkers, surnommés, qui ont été dispersés dans le réseau de portails et qui aimeraient atteindre la Sécurité d'une ville steampunk de l'ère victorienne appelée Nightingale.
D'emblée, vous rencontrez Puck, un garçon flottant avec un masque qui parle en anglais comme une théière. Il s'agit essentiellement d'un guide utile qui vous apprend à fabriquer des établis et à structurer les activités de survie auxquelles vous participez. Rapidement, cependant, vous réalisez que Nightingale et son principe de saut de royaume sont un paquet de bûches de bois dans un trench-coat. L’équipement victorien amusant avec lequel vous avez commencé ? Ce gilet cool ? La jolie cravate ? L'enlever! Puck veut que vous fassiez un feu de camp, que vous ramassiez des pierres et que vous vous équipiez comme un homme des cavernes.
La grande majorité de votre temps avec le début de partie de Nightingale se déroule comme le texte de présentation de toute autre offre de survie intermédiaire. Vous devez ramasser du bois, ramasser des pierres et effectuer tout le travail manuel nécessaire pour garantir que vos barres de repos et de faim ne tombent pas trop bas. Sinon, une première quête vous conseille d'augmenter votre score d'équipement en fabriquant des objets d'un certain niveau, puis en les mettant en place. C'est le premier signe que le réseau de portails n'est pas réellement une série interconnectée de royaumes loufoques avec des tas de choses à découvrir, mais plutôt une série de portes de niveau.
Finalement, le rythme du jeu s’installe. Vous sélectionnez un royaume comme votre 'ome (posez un marqueur et il deviendra votre « royaume de répit »), vers lequel vous pourrez vous rendre rapidement où que vous soyez. Et c'est dans votre domaine de répit que vous installez votre base, votre stockage et des choses comme ça. Pour progresser, vous débloquez et créez des cartes qui génèrent des mondes de plus en plus difficiles en fonction des combinaisons que vous avez insérées dans les portails que vous avez construits. Une carte détermine le biome (désert, marais, forêt), tandis que l'autre s'appelle quelque chose de sophistiqué comme Astrolabe ou Herbarium, mais détermine en réalité simplement le niveau de difficulté de ses habitants.
Ce que signifie la progression, c'est un exercice sans fin pour augmenter votre score d'équipement grâce à un va-et-vient constant, comme une mère mésange bleue qui retourne périodiquement dans son nid pour vomir de la nourriture dans les œsophages de ses enfants. Sauf que le vomi ici est du bois et les œsophages sont des scieries. Grâce à la chasse aux scores d'équipement, vous verrez les royaumes comme des paysages de ressources à glaner à partir de roches de plus grande valeur, pour fabriquer des objets de plus grande valeur. Il y a cependant des moments où les biomes vous coupent le souffle, comme lorsqu'une tour agit comme un phare mystérieux au milieu d'un désert tranquille, ou que l'appel magique d'un élan spectral rajeunit les arbres abattus.
Le plus grand crime de Nightingale est peut-être la façon dont il sépare la découverte de l'exploration. Là où d'autres jeux de survie intègrent la progression dans les minéraux et les matériaux de la terre même sur laquelle vous marchez, les déblocages de Nightingale proviennent de… vendeurs. Dans Valheim, par exemple, survie et découverte s'entremêlent alors que le minerai de fer vous équipe de l'armure et des outils dont vous avez besoin pour extraire ou hacher tout ce qui suit : chiffons, fer, carapace, Louis Vuitton. On a le sentiment de façonner le paysage en une série de tremplins. Avec Nightingale, la découverte dépend du commerçant et de la disponibilité ou non d'une monnaie appelée Essence à lui donner.
L'essence est divisée en niveaux et c'est ce dont vous aurez besoin pour réparer vos affaires, acheter de nouvelles recettes et améliorer votre équipement. Plus l'équipement que vous souhaitez débloquer et améliorer est performant, plus le niveau d'essence avec lequel vous travaillerez est élevé. Et pour obtenir de grandes quantités de choses, vous devez effectuer des activités disséminées sur la carte qui renforcent encore davantage le travail.
Peu importe où vous vous trouvez – désert, forêt, marais – les activités restent largement les mêmes. Il existe de petites énigmes de parkour dans lesquelles vous vous retrouvez maladroitement avec un chèque de paie Essence. « Occupations », où vous battez des ennemis qui apparaissent maladroitement dans de petites cavernes ou huttes. « Puzzle towers » où il faut mémoriser maladroitement certains airs dans l'ordre, trouver maladroitement des glyphes griffonnés sur les murs.
Vous pouvez également recruter des compagnons PNJ (bien qu'ils appartiennent à des factions qui s'habillent différemment, ils sont tous pareils) en les aidant à construire certaines structures ou en les aidant à défendre de petits avant-postes. J'ai passé un certain temps à aider un gars à construire une maison, pour ensuite réaliser qu'il n'était pas différent de mon compagnon actuel (Archie, un gars qui détient mon minerai, dessine de l'aggro et frappe des arbres au hasard) et m'a payé moins d'essence que moi. j'aurais eu pour avoir terminé un parcours d'obstacles pisseux. Pourtant, c'est bien que les joueurs solo aient la possibilité d'avoir un compagnon IA qui peut prendre un peu de chaleur au combat et faciliter un peu la collecte de ressources, je suppose.
Mes préférés sont les métiers qui vous transportent à travers un portail vers une zone de puzzle, où vous devez combattre des ennemis et peut-être trouver des glyphes. « Favoris » pourrait être un descripteur fort ici, mais ils offraient au moins un léger sentiment d'aventure. Chaque biome abrite également une grande tour Fae, qui a l'air plutôt intéressante mais qui se transforme en une séquence de mini-événements extraits des autres activités, sauf qu'il y a un combat de boss contre un gros robot à la fin. Le robot est fondamentalement le même à chaque fois.
Parvenez à terminer une tour Fae et vous débloquerez toutes les icônes d'activité sur la carte, ce qui facilitera la navigation entre elles dans votre quête d'essence. Non seulement cela, mais vous pouvez également insérer une carte mineure dans la tour pour modifier un peu plus le monde. Beaucoup d'entre eux courbent la patte du singe, dans le sens où vous pourriez bénéficier de ressources supplémentaires mais votre endurance diminue un peu pour compenser. Certains sont vraiment très amusants, comme celui qui vous permet de récolter de la viande dans les arbres, ou un autre où vous pouvez sauter et flotter haut dans les airs. Les skybox réagissent également de manière nouvelle, scintillant de fractures ou devenant pourpre foncé.
Se frayer un chemin vers le sommet n'est pas génial, du moins en début ou en milieu de partie. Le combat est celui d'Elder Scrolls : des niveaux de flottabilité de l'oubli, mais en quelque sorte pire, avec des coups rarement enregistrés et peu de stratégie nécessaire pour vaincre l'IA des cancres. Les fusils de chasse à double canon et les gros marteaux dotés de pouvoirs magiques confèrent aux combats ultérieurs un caractère supplémentaire, mais vous vous disputez toujours avec des conneries qui fatiguent plus qu'elles n'amusent.
Ailleurs, une grande partie de votre temps est consacrée à broyer Essence pour alimenter un système d’artisanat maladroit avec une interface utilisateur qui a désespérément besoin d’être rééquipée. Tout, comme vos bancs et ainsi de suite, est tous organisés dans des menus déroulants séparés. Cliquez sur chaque objet et vous pourrez voir quel matériel est nécessaire pour les construire ; le tout intuitif et utile pour un débutant qui n’a pas débloqué grand-chose. Mais au fur et à mesure que vous progressez, les menus déroulants se transforment en une étendue confuse de listes qui feraient frire même le supercalculateur le plus robuste. Savoir quoi acheter, quel fournisseur choisir pourrait Le besoin de l'acheter et le biome que vous devez débloquer finissent par brouiller la progression claire de la quête du jeu.
Les listes interminables parlent d'un problème plus important, celui du jeu. obsession avec des matériaux. Il existe différents types de peau, comme la peau de prédateur, la peau de proie, la peau spéciale de sanglier portant un nom, ou la peau que vous avez coupée sur le dos du chercheur. Non seulement ils partagent tous la même icône, ce qui en fait un cauchemar à organiser ou à fabriquer, mais ce n'est que le début.
Même si je pense que les jeux de survie ont stagné, je pense qu'il y a certains principes fondamentaux dans la formule qui ne valent pas la peine de s'écarter, par exemple les établis. Encore une fois, les bons jeux de survie vous permettent de transformer des bancs branlants en bancs arcaniques qui produisent des éléments de démarrage, mais également de meilleures versions de l'élément de démarrage. L'encombrement est réduit au minimum car vous améliorez les fondations. Nightingale supprime en grande partie ce système, vous obligeant à transformer votre maison en un labyrinthe d'engins, qui font tous une poignée de choses très spécifiques.
Cependant, tout ce qui concerne la construction n’est pas une agonie. Il y a quelques nuances dans la fabrication d'armures ou d'armes en utilisant des versions spéciales d'un matériau, comme l'obtention de bonus supplémentaires ou d'une combinaison de couleurs unique à partir de la carapace d'un insecte. Et parfois, vous ressentez un réel sentiment d'accomplissement lorsque vous fabriquez une pièce d'armure améliorée ou que vous descendez une station pour laquelle vous avez travaillé dur. Comme dans d'autres jeux où les chiffres augmentent, il est difficile de ne pas ignorer les moucherons affamés dans votre cerveau qui réclament ces douces augmentations de pourcentage.
Et je dirais que constituer une base est intuitif et relativement simple, évitant la douleur des listes. J'aime la façon dont les silhouettes bleues vous permettent de prévisualiser l'apparence des choses avant d'y injecter des ressources. Malheureusement, je n'ai pas eu la chance de vivre ces petits moments de magie entre amis, mais rejoindre les serveurs des uns et des autres m'a semblé un vrai casse-tête en avant-première. D'une certaine manière, cela montre que Nightingale est heureux de fonctionner comme une expérience solo parfaitement réalisable.
Même si je comprends que Nightingale est en accès anticipé et que les choses sont sujettes à ajustements, je ne peux m'empêcher de penser que ses problèmes sont plus profonds que les chiffres de surface et l'interface utilisateur. Je respecte la façon dont il a essayé de faire avancer le genre de survie avec ses sauts de royaume et son score d'équipement, mais ces deux principes fondamentaux ne sont pas très bien mis en œuvre. Les royaumes me semblent relookés une fois la nouveauté passée, et la façon dont le progrès est lié aux chiffres ne sert qu'à donner l'impression que la survie est une corvée. À moins que les choses ne changent radicalement, je pense que je ne pourrai pas atteindre Nightingale.
Cette revue est basée sur une version commerciale du jeu, fournie par les développeurs Inflexion Games.