En tant que personne qui joue à des jeux depuis aussi longtemps que mes petites mains potelées de bambin pouvaient tenir une manette Super Nintendo, il a été intéressant pour moi de voir comment mes goûts en matière de jeux ont changé au fil des ans. Ce qui a commencé comme un amour intense pour les jeux de plateforme avec mascottes s'est finalement transformé en une profonde appréciation pour les jeux de simulation. Au fil du temps, cette passion s'est tournée vers les RPG, puis les jeux d'action-aventure, souvent avec des éléments RPG et des condensés, déterminé mondes. Pourtant, malgré toutes leurs différences, il y a un fil conducteur entre eux dont les nouveautés de cette année m'ont fait prendre conscience – et je suis maintenant obligé de le tirer.
Récemment, GameSpot a nommé Baldur's Gate 3 son jeu de l'année, un choix que j'ai fortement défendu. Au cours de nos délibérations, j'ai dit à mes collègues : « Je ne pense pas que ce soit le jeu le plus cinématographique de cette année, ni le plus « artistique », mais je pense que c'est le meilleur. jeu » Mon deuxième jeu préféré de 2023 était The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, qui, encore une fois, je peux l'admettre, n'était pas aussi artistique qu'Alan Wake 2, et manquait du vernis et du spectacle de Final Fantasy XVI. , Marvel's Spider-Man 2 ou Star Wars Jedi : Survivor – même si je dirai que descendre dans les profondeurs a été l'un des moments de jeu les plus cool de l'année écoulée. J'ai alors commencé à me demander : » Qu'est-ce qui, à mes yeux, a fait pour un grand jeu ? » Et même si des concepts nouveaux, des mécanismes puissants, des personnages fascinants et des illustrations intéressantes sont tous présents, en réalité, cela se résume – et je pense que certaines des meilleures tuiles de 2023 ont fait le mieux – c'est de me donner un choix.
J'ai toujours aimé les jeux basés sur la décision, que ce soit la décision que je prends concernant la composition de mon groupe, la construction de montagnes russes qui enverront les visiteurs du parc à leur perte, ou la romance à nouveau avec Thane dans Mass Effect 2. Heureusement pour Pour moi, de nombreux jeux offrent aux joueurs un sentiment de choix et de liberté, et de plus en plus de ces jeux sont créés chaque jour. Mais au cours d'une année de jeux époustouflants, Baldur's Gate 3 et Tears of the Kingdom ont conquis mon cœur en raison de la façon dont ils ont élevé ce qu'implique la « liberté » dans un jeu.
Bien que les types de choix que vous faites dans Baldur's Gate 3 et Tears of the Kingdom soient différents : vous ne pouvez pas choisir de vous ranger du côté de Ganon au lieu de Zelda, ni de vous diriger vers Baldur's Gate avant d'avoir traversé le monde. Terres maudites par l'ombre : chacune d'elles offre au joueur une immense liberté. Tellement de liberté qu’ils se sentent parfois sans limites. De nombreux jeux, en particulier ceux aussi volumineux et chronophages que BG3 et TokT, ont du mal à se sentir trop guidés ou massifs mais vides. Pourtant, les développeurs Larian et Nintendo triomphent en créant des mondes vécus qui vous guident en douceur tout en vous donnant la permission de faire ce que vous voulez. C'est une chose merveilleuse à faire fonctionner, et une chose encore plus merveilleuse à expérimenter.
Il ne m'a pas fallu longtemps pour découvrir l'étendue de Baldur's Gate 3. Après avoir échoué sur le rivage et réveillé ma femme – je veux dire, Shadowheart – et récupéré mon mari, Astarion, nous nous sommes retrouvés juste à l'extérieur d'un temple abandonné. J'ai ensuite pu intimider une meute de pillards pour qu'ils partent (au grand amusement de mes compagnons macabres), entrer dans le temple, utiliser un baril inflammable pour envoyer une demi-douzaine d'ennemis à la mort, me faufiler autour d'une série de pièges, piller une clé d'une crypte oubliée, puis ouvrir un passage secret qui réveilla une collection de cadavres éparpillés dans la tombe. Et ce n'est qu'après quelques heures que j'ai découvert que mon aventure épique était en fait une partie incroyablement petite et relativement insignifiante du jeu.
Le jeu est rempli de ce genre de moments et de décors, d'un plaisir incessant et de ce sens de l'aventure. Mais au fur et à mesure que je progressais dans le jeu, je devenais de plus en plus conscient de sa profondeur. J'ai commencé à économiser sans cesse, non pas parce que je voulais nécessairement de meilleurs lancers de dés, mais parce que j'étais désespéré de savoir tout ce qui pouvait arriver. Pourrais-je vraiment tuer cet ennemi en le poussant légèrement depuis une plate-forme ? Était-il possible de sauver la dernière personne condamnée à mort par un monarque malveillant ? Et combien de dégâts une lobotomie pourrait-elle me faire vraiment?
Pourtant, lorsque j'ai commencé ma partie sur Dark Urge, j'ai été choqué par de nombreuses choses que j'avais manquées. Même si certaines de ces situations, comme arracher la main de Gale, ne sont possibles que si vous incarnez The Dark Urge, il y avait encore des caves dans lesquelles je ne me suis pas encore jeté, des mystères que je n'ai pas encore résolus, des conversations entières que j'ai eues. négligé de démarrer, et plusieurs PNJ dont je ne savais pas qu'ils pouvaient tromper, se lier d'amitié, énerver ou éliminer de manière époustouflante (et/ou hilarante). Ce n'est que lors de ma deuxième partie que j'ai découvert qu'il y avait tout un guerre cela pourrait éclater si vous n'assassinez pas les dirigeants du camp gobelin, ou que vous pouvez simplement convaincre certains ennemis de se suicider et de vous épargner un combat. La portée du jeu semble tout simplement insondable.
Et l'impact de chacune de vos actions ou inactions dans Baldur's Gate 3 est tout aussi étonnant. Il y avait des différences dans la façon dont les personnages traitaient mon Tiefling par rapport à mon Drow. Il y a eu de graves conséquences lorsque mon paladin a rompu son serment, ainsi que lorsque j'ai noué une relation avec une personne qu'un des membres de mon groupe n'aimait pas particulièrement. Alors que des jeux comme Mass Effect vous présentent des scénarios confinés et à enjeux élevés dans lesquels la trajectoire du jeu peut être modifiée en fonction de vos choix au sein d'un binaire rigide, Baldur's Gate 3 n'a apparemment aucune contrainte. On a l’impression que tout peut changer à tout moment – et qu’il existe un plan d’urgence pour cela.
Et mieux encore, Baldur's Gate 3 évite également de surcharger les joueurs avec une idée établie de la moralité, comme le font de nombreux jeux axés sur les choix. Bien sûr, les membres de votre groupe porteront un jugement en fonction de la façon dont vous vous comportez à Faerûn, mais aucun personnage n'est content que vous fassiez simplement tous les « bons » choix, car parfois leurs propres intérêts ne correspondent pas à notre notion de 'bien.' Ceci, ajouté au fait qu'aucune des options de dialogue de Baldur's Gate 3 n'est présentée comme binaire, en fait un jeu qui semble plus humain et subjectif. Vous voyez cette idée prendre forme tout au long du scénario de Githyanki. Même si les Githyanki sont diabolisés par la grande majorité des personnages que vous rencontrez, vous pourrez juger par vous-même de leurs pratiques et de leur culture lorsque vous visiterez leur colonie souterraine. Il ne vous faut pas longtemps pour comprendre que Lae'zel et son peuple ont plus à offrir qu'on ne le pensait auparavant, mais cela ne facilite pas non plus le maintien de bon nombre de leurs pratiques ou l'alignement sur leurs causes.
Dans Baldur's Gate 3, vous décidez quels compagnons vous gardez, vos alliances et, finalement, l'état du monde et de ses divinités. Finalement, j'ai abandonné l'idée de sauvegarder. Premièrement, parce qu'il y avait tout simplement trop de choix et d'intrigues ramifiées, et deuxièmement, parce que chacun d'entre eux semblait juste. J’ai réalisé qu’il était temps de forger ma propre histoire, sans aucune excuse. Et puis faites tout différemment dans une autre partie.
Je suis arrivé à une conclusion similaire avec Tears of the Kingdom. Bien que son style de jeu ne se prête pas à la sauvegarde et à la rejouabilité de la même manière que Baldur's Gate 3, j'ai deviné une grande partie de ce que j'avais fait et je craignais que certaines de mes victoires soient bon marché, incorrectes ou manquaient des mêmes. créativité dont les autres joueurs ont fait preuve. En fait, j'ai écrit un article sur ces sentiments plus tôt cette année, alors je vais m'épargner de m'y attarder. aussi beaucoup. Mais il suffit de dire que Tears of the Kingdom a réussi à remplacer mon appréhension et mon anxiété par ce sentiment d'autonomisation. Et ce sentiment ne vient pas du fait que Tears of the Kingdom est le le plus ouvert de tous les jeux en monde ouvert, mais plutôt de la valeur accordée à chaque action que vous y effectuez.
Tears of the Kingdom vous donne la liberté d'y aller quand vous le souhaitez, dans l'ordre que vous souhaitez, par tous les moyens possibles, et donne ensuite l'impression que toutes vos décisions sont intentionnelles et légitimes, faute d'un meilleur mot. C'est un exploit incroyable qui est certainement facilité par l'empressement avec lequel les développeurs du jeu vous donnent les outils nécessaires pour briser le jeu qu'ils ont créé grâce aux diverses capacités de Link. Ascend, par exemple, rend certaines limites physiques obsolètes, tandis que la mécanique Fuse est un remède ludique à ce que certains considéraient comme un obstacle irritant dans Breath of the Wild : la dégradation des armes.
Baldur's Gate 3 et Tears of the Kingdom n'ont pas peur de s'effondrer sur eux-mêmes pour faire de la place dans leurs mondes respectifs aux choix du joueur. Ils m'ont tous deux donné la liberté de faire mes propres choix et de faire face à leurs conséquences, un exploit sans cesse impressionnant qui renforce mon aspect préféré des jeux qui comptent le plus pour moi.