D’une manière générale, les jeux de FromSoft sont synonymes de difficulté, et l’approche du combat « dure mais juste » a été applaudie par les joueurs en quête de défi. Il y a certainement un attrait masochiste à se faire botter le cul pour ne pas avoir vraiment bien appuyé sur les boutons, mais ce n’est en réalité qu’une facette d’une philosophie de conception plus large : ces jeux ont la foi que les joueurs le feront. comprendre comment ils fonctionnent.

Elden Ring en particulier fait la délicieuse hypothèse que peut être les joueurs connaissent déjà les bases pour jouer, et s’ils ne les connaissent pas… Eh bien, ils peuvent aller sauter dans un trou. Je veux dire, ils ont en fait mis un tutoriel au fond d’un trou. Si vous savez déjà comment fonctionnent le blocage et le roulement, vous n’êtes pas obligé de descendre dans le trou, vous pouvez simplement sortir et faire de la merde ternie. Si vous êtes nouveau ici ? Va dans le trou, idiot.

Vous êtes nouveau dans les jeux FromSoft ?  Entrez dans le trou !  Mais si vous savez ce que vous faites, évitez cela.
Vous êtes nouveau dans les jeux FromSoft ? Entrez dans le trou ! Mais si vous savez ce que vous faites, évitez cela.

Les jeux de FromSoft ont beaucoup de sensibilités à l’ancienne et le didacticiel d’Elden Ring en particulier ressemble à l’équivalent moderne d’un manuel d’instructions. Vous savez, ces petits dépliants papier qui accompagnaient les jeux autrefois, quand les jeux n’étaient présentés que dans de petites boîtes ? Il n’était pas toujours obligatoire de les lire, mais ils étaient là pour expliquer les bases si vous ne saviez pas ce que vous faisiez. Si vous étiez coincé dans le jeu, vous pouviez appeler le numéro 1-900 de Nintendo et ils vous diraient comment obtenir le rayon de glace ou autre, puis votre père vous crierait dessus lorsque la facture de téléphone arriverait.

Même avant le gouffre éducatif d’Elden Ring, les jeux Souls étaient efficaces pour s’écarter et permettre aux joueurs d’apprendre de leurs propres erreurs. Dans les précédents action-RPG de FromSoft, ce qui se rapproche le plus d’un didacticiel est un tas de messages informatifs éparpillés comme les notes Post-it d’un colocataire passif et agressif, mais vous n’êtes pas obligé de vous arrêter et de les lire. Cela pourrait accélérer la courbe d’apprentissage pour les nouveaux arrivants, mais cela rationalise l’expérience pour les vétérans de la série ou les joueurs chevronnés.

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En termes de tutoriels de jeux vidéo, World 1-1 de Super Mario Bros. est essentiellement parfait : on apprend en faisant. Il n’y a pas de prologue obligatoire qui vous empêche de vous lancer dans l’action, vous vous contentez de vous lancer en courant, en sautant, etc. La plupart des jeux plus anciens sont comme ça, peut-être pas en termes de qualité, mais ils arrivent tout aussi rapidement à l’essentiel. À leur honneur, les jeux plus anciens étaient suffisamment simples sur le plan mécanique et narratif pour que l’on suppose que les joueurs s’en rendraient compte par eux-mêmes.

Avance rapide de quelques décennies et la plupart des grands jeux prennent au moins une heure pour démarrer. C’est tolérable la première fois, mais cela rend les visites répétées une véritable corvée, et dans le cas des jeux en monde ouvert, c’est tout simplement exaspérant. La grande majorité des jeux en monde ouvert commencent dans des tunnels d’introduction assez fermés avant de s’ouvrir réellement, ce qui semble un peu antithétique par rapport à l’attrait fondamental de donner la liberté aux joueurs.

Avant de laisser les joueurs escalader pratiquement tout et maîtriser les nouvelles lois de la physique, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ont leurs terrains d’entraînement respectifs. Je vais laisser passer le premier car c’était un départ énorme pour la série. Mais Tears, malgré tout ce qu’il fait de bien, ressemble à un pas en arrière : il s’ouvre littéralement lorsque vous traversez des tunnels pour accéder à une cinématique qui se joue avant d’arriver à ce grand didacticiel dans le ciel, que vous devez faire avant de commencer. pouvez plonger tête première dans un monde que vous connaissez probablement un peu et que vous avez hâte de retrouver. C’est beaucoup plus succinct que Twilight Princess mais cela ne veut pas dire grand-chose.

De toutes les cloches, sifflets et autres améliorations dont se vantent les versions les plus récentes de Skyrim et de GTA 5, aucun des deux n’a de moyen officiel d’accéder à l’usine de feux d’artifice plus tôt.

Deux des meilleurs jeux en monde ouvert de tous les temps ont eu de multiples chances de permettre aux joueurs qui reviennent de contourner leurs fastidieuses zones de didacticiel. Skyrim et Grand Theft Auto V ont chacun obtenu au moins deux rééditions depuis leur lancement initial il y a deux générations de console. Bethesda et Rockstar savent combien d’exemplaires ils ont vendus, ils savent qu’ils ont des clients fidèles. De toutes les cloches, sifflets et autres améliorations dont se vantent ces versions les plus récentes, aucun des deux n’a de moyen officiel de se rendre à l’usine de feux d’artifice plus tôt. Commencer un nouveau jeu dans Skyrim vous oblige à faire ce tour insupportable en chariot et à faire tout ce rigamarole d’évasion de prison, et GTA a le prologue du braquage de North Yankton.

Les rééditions de Skyrim offrent un support de mod et la communauté des moddeurs a gracieusement créé des moyens de contourner l’introduction, mais cela aurait-il tué Bethesda d’implémenter un nouveau mode « c’est la troisième fois que j’achète ce jeu, s’il vous plaît laissez-moi commencer en dehors de Riverwood » au lieu, je ne sais pas, de porter le jeu sur Amazon Alexa ? Le prologue de GTA est peut-être encore plus frustrant car c’est une condition préalable non seulement pour explorer Los Santos en mode solo, mais aussi pour accéder à GTA Online. Les pitreries de Michael et Trevor à North Yankton ne semblent pas avoir de lien significatif avec un MMO dans lequel vous pouvez prendre des bangs sur un yacht tout en portant un costume Zentai. C’est encore plus déroutant si l’on considère que GTA V a introduit l’option extrêmement prévenante et en quelque sorte source de division de permettre aux joueurs de sauter des missions s’ils meurent suffisamment de fois et veulent juste faire progresser l’histoire pour voir ce qui se passe – une fonctionnalité qui est étonnamment absente pendant le prologue.

Red Dead Redemption 2 est un jeu phénoménal qui mérite d’être savouré, mais son long prologue est en contradiction avec sa conception en itinérance libre et ses influences cinématographiques. Une séquence obligatoire dans laquelle le joueur doit physiquement faire marcher Arthur Morgan dans la neige est immersive la première fois, mais devoir tout recommencer est une barrière à l’entrée pour quiconque effectue une nouvelle visite dans le Far West de Rockstar. Les films peuvent avancer rapidement et leur lecture continue également si vous vous éloignez pendant les parties ennuyeuses que vous avez vues auparavant. Le prologue de RDR2 est un véritable travail de corvée pour tous ceux qui veulent juste faire du tir de cow-boy enraciné. Si et quand la refonte de nouvelle génération de Red Dead 2, dont on parle depuis longtemps, sortira, vous pouvez parier que quelques joueurs qui reviennent poseront la manette après s’être souvenus que le jeu commence comment vos parents sont allés à l’école : marcher cinq miles dans la neige, en montée. dans les deux sens.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain est peut-être mon jeu préféré, mais son ouverture est comiquement fastidieuse. Bon, correction : c’était plutôt cool la première fois. C’est un peu moins cool quand il faut rejouer tout ça comme l’une des missions finales du jeu, pour des raisons. Le rejouer une troisième fois parce que vous vouliez commencer une nouvelle partie est une douleur fantôme dans le cul. Je n’oserais jamais remettre en question la vision artistique de Hideo Kojima, mais c’est un peu casse-tête de savoir pourquoi un incroyable jeu en monde ouvert avec certains des meilleurs mouvements de pied jamais vus pour orner un jeu vidéo s’ouvre avec vous traînant littéralement la carcasse à moitié comateuse de Snake. dans un tas de couloirs d’hôpital. Encore une fois, ce qui est convaincant sur le plan cinématographique n’a pas nécessairement le même attrait lorsqu’il est interactif.

Vous pouvez lancer un nouveau personnage, Keanu vous donne une exposition « Précédemment sur Cyberpunk 2077… » et vous êtes craché dans Night City au niveau 15.

Cyberpunk 2077 est encore un autre jeu phénoménal doté de dix heures de configuration. Malgré tous les embranchements narratifs, les choix des joueurs et les systèmes qui se prêtent à la rejouabilité, vous allez rechaper une grande partie du territoire familier à chaque partie ultérieure. À moins, bien sûr, que vous ne récupériez le pack d’extension. Au démarrage de Phantom Liberty, vous avez la possibilité de passer au point de l’histoire où le jeu de base de Cyberpunk 2077 « s’ouvre enfin ». Vous pouvez lancer un nouveau personnage, Keanu vous donne une exposition « Précédemment sur Cyberpunk 2077… » et vous êtes craché dans Night City au niveau 15. Théoriquement, c’est pour que vous puissiez accéder directement au contenu DLC, mais c’est également extrêmement pratique si vous voulez simplement vous balader dans le monde ouvert sans encore une autre introduction à Johnny Silverhand. CD Projekt Red a adopté une approche similaire avec le DLC de The Witcher 3, ce qui a sans aucun doute contribué à son attrait durable. Peut-être qu’ils sont sur quelque chose ?

Ce qui rend les jeux spéciaux en tant que support, c’est leur interactivité, mais ce que cette interactivité implique réellement varie énormément et peut parfois entraver la célébration des classiques. Il existe déjà une barrière à l’entrée pour la préservation et l’appréciation du jeu en raison des exigences matérielles et/ou de la rareté, et il y a la question toujours controversée de la difficulté, mais l’ennui des didacticiels obligatoires semble être quelque chose qui pourrait être évité avec un peu de prévoyance. Les tutoriels sont un mal nécessaire, et je ne suggère en aucun cas qu’ils soient entièrement supprimés, mais il y a place à amélioration.

Vous pouvez parcourir l’avant-propos lorsque vous lisez un morceau de littérature classique, vous pouvez avancer rapidement le générique d’ouverture d’un film classique et passer directement à la meilleure chanson d’un album classique. Alors que l’attrait de tant de jeux en monde ouvert réside dans l’exploration de leurs microcosmes complexes, Elden Ring a peut-être la bonne idée : jeter des didacticiels interminables dans un trou et laisser les joueurs jouer déjà au jeu.

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