Cependant Souffle de la nature a utilisé un concept similaire, Les larmes du royaume développe cette idée d’une manière qui définit finalement l’expérience. Après tout, Les larmes du royaumeLes capacités Ultrahand, Fuse, Ascend et Recall de sont basées sur l’idée de comprendre les choses. Ce processus implique naturellement de nombreux échecs. Votre premier avion artisanal s’est probablement écrasé au sol ou vous a fait décoller d’une falaise. Votre première tentative de fusion d’un objet trouvé avec une arme n’a peut-être pas donné les résultats escomptés. Ces erreurs peuvent facilement en décourager certains, mais ceux qui prennent le temps d’en tirer des leçons seront récompensés.

À leur manière, les deux jeux établissent rapidement que vos échecs font tous partie du processus. Ces échecs ne sont pas seulement la conséquence de vos erreurs, mais le carburant qui alimente la flamme. Si Les larmes du royaume ne vous permettait pas d’utiliser Ultrahand pour fabriquer des engins cassés ou inutiles, les types d’appareils réussis que vous pourriez éventuellement fabriquer seraient beaucoup plus limités. Si Anneau ancien ne vous a pas montré à quel point la défaite peut être facile et combien de formes elle peut prendre, alors le succès ne vous semblera pas aussi doux. Nintendo et FromSoftware n’ont pas fait tout leur possible pour empêcher les joueurs de commettre des erreurs ; ils ont compris le caractère inévitable de ces erreurs et les ont incorporés dans la conception de leurs jeux.

Ce faisant, les deux jeux sont capables de vous mettre constamment en danger d’une manière que d’autres titres du monde ouvert (même les plus agréables) hésitent souvent à faire. Ces autres jeux veulent que vous vous sentiez chez vous dans de nouvelles terres immenses et exotiques qui semblent souvent plus inexplorées qu’elles ne le sont en réalité. C’est Disney Land. Disney Land est un endroit charmant, mais c’est une collection soigneusement organisée d’images, d’odeurs, de sons et d’activités conçues pour simuler l’expérience d’une aventure plutôt que de vous emmener dans une telle aventure.

Anneau ancien et Les larmes du royaume sont différents. Fondamentalement, ils veulent que vous adhériez à l’idée qu’il existe de nouvelles possibilités incroyables à chaque coin de rue, tout comme tant de jeux en monde ouvert tentent de le faire. Cependant, ces deux jeux réalisent qu’une telle expérience comporte un élément de danger. Certains de ces coins doivent être occupés par des créatures et des dangers qui vous feront réaliser à vos dépens que chaque choix a des conséquences et des récompenses.

L’un des premiers ennemis que j’ai trouvé Anneau ancienLe monde ouvert de était un boss pour lequel je n’étais pas prêt. Dans mes premières minutes Larmes du RoyaumeDans le monde ouvert de, je suis tombé sur un arbre sensible et rancunier qui se trouvait au milieu de ce qui semblait être un champ serein. Appelez cela masochiste, mais les deux morts que j’ai subies dans ces cas-là m’ont fait me sentir plus vivant. Les deux jeux ont immédiatement indiqué clairement que les dangers de leurs mondes ne me seraient pas présentés à mon heure ou selon mes conditions. Ces dangers étaient des extensions naturelles de mondes ouverts qui semblaient vraiment vivants. Ils semblaient exister avant même mon arrivée, et ma présence n’était pas le point culminant de leur journée. Toutes les ressources fournies par ces mondes allaient être nécessaires pour combattre tous les dangers auxquels ces mondes abritaient.

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L’harmonie entre ces concepts est ce qui rend les jeux en monde ouvert comme Les larmes du royaume et Anneau ancien (ainsi que des titres comme Le sorceleur 3, Red Dead Rédemption 2, Fallout: New Vegas, et autres) si marquant sur les générations. Les concepts de danger et de difficulté dans les jeux vidéo sont souvent abordés comme s’ils s’adressaient uniquement aux fans inconditionnels. Historiquement, cela a ça a parfois été le cas.

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