Après 7 ans d'attente, Lame infernale 2la suite du succès de Ninja Theory en 2017 Hellblade : le sacrifice de Senua, sera finalement lancé le 21 mai de cette année. Contrairement au premier jeu, cependant, La saga de Senua : Hellblade 2 n'atterrira que sur Xbox et PCpuisque Microsoft a acquis Ninja Theory en 2018.
Le Xbox Developer_Direct de janvier a fourni un aperçu approfondi du jeu, montrant ses superbes graphismes photoréalistes, tout en faisant subtilement allusion à l'histoire. Il a également été confirmé que le jeu coûterait 49,99 $ et serait à peu près aussi long que son prédécesseur (7 à 8 heures). Cela a peut-être déçu certains qui souhaitaient une expérience plus longue, mais le système de combat remanié devrait compenser cela.
Lame infernale 1 A été développé par moins de 20 développeurs
Dans une interview de 2022 avec VG247, Lame infernale 2 Le concepteur de combat Juan Fernández a reconnu les limites du système de combat du premier jeu :
Nous avons bien fait beaucoup de choses, mais je pense qu'il y a beaucoup de choses qui pourraient être améliorées et que je changerais aujourd'hui. Il faut rappeler que l'équipe qui a travaillé sur la première aventure de Senua était incroyablement petite pour un développement de ce genre, environ 15 personnes en studio la plupart du temps.
C’est une justification appropriée pour le combat solide mais simple du premier jeu. Cependant, la qualité de la production était excellente compte tenu de la taille minuscule de l’équipe de développement. Avec le Acquisition Xbox permettant des budgets plus élevés et plus de développeurs, Fernandez rapporte des améliorations majeures pour le système de combat de la suite.
Lame infernale 2 Compose l'expérience de combat à 11
Faire Lame infernale 2Pour améliorer le combat, les problèmes clés du système de combat du premier jeu ont dû être identifiés. Fernandez a expliqué :
Ce dont j'étais le moins satisfait dans Hellblade 1, c'était le manque de variété d'ennemis, les combats à long terme étaient supprimés. […]la façon dont les systèmes de difficulté étaient réglés, les ennemis avaient trop de vie, ils avaient beaucoup de durabilité, nous avions beaucoup de variété d'attaques et de combos mais vraiment les ennemis ne vous encouragent pas à utiliser l'un ou l'autre, ont trouvé les gens deux ou trois mouvements qu'ils aimaient et qu'ils répétaient constamment, il y avait des timings de parades très généreux et des histoires qu'on peut encore équilibrer plus intelligemment.
Avec la variété des ennemis, la difficulté globale, les combos d'attaques répétitives et les fenêtres de parade mises en évidence comme domaines de croissance, l'équipe s'est mise à travailler sur Lame infernale 2c'est le combat. Fernandez a affirmé que le jeu bénéficierait grandement de davantage de développeurs et de ressources :
Nous relevons la barre : faire plus avec moins. Nous sommes plus nombreux qu'avec le premier Hellblade mais la qualité que nous donnons par rapport à l'équipe derrière par rapport à des équipes similaires, je pense que c'est à travers le toit.
Le directeur créatif Tameem Antoniades a également commenté sur le système de combat, affirmant que ce sera «réel et brutal», mentionnant même que l'actrice de Senua s'est entraînée au combat pendant deux ans pour que les mouvements de son personnage soient super réalistes dans le jeu.
Lame infernale 2 Le directeur des effets visuels, Mark Slater-Tunstill, a également révélé dans le Janvier Developer_Direct que le système de combat a été retravaillé pour être plus viscéral et pour donner au joueur le sentiment de « passer à côté » après chaque rencontre. Toutes ces améliorations prouvent l'engagement de Ninja Theory à fournir un système de combat bien meilleur pour Lame infernale 2et nous ne pouvons pas l'attendre.