Je n’arrive pas du tout à comprendre pourquoi la respecification – la réaffectation de vos points de compétence, de vos points d’attribut, de vos points de trait, de votre P-Engine, peu importe – est toujours si compliquée dans les jeux solo. Dans certains cas exaspérants, ce n’est pas possible du tout.
Je comprends que la conception de jeux est une discipline énorme et compliquée. Chaque jeu est un réseau de systèmes empilés les uns sur les autres comme une tour Jenga : des changements apparemment innocents peuvent voir le tout s’effondrer sur lui-même. Ce n’est jamais aussi simple que « pourquoi les développeurs ne le font-ils pas ».
Pour cette raison, certains choix de conception perdurent pendant longtemps. Non pas parce qu’ils sont bons, mais parce que c’est ainsi que cela a toujours été fait. Les êtres humains n’aiment pas le changement.
Par exemple : dans certains des anciens MMORPG, vous deviez généralement passer quelques minutes à vous reposer après chaque combat. Manger de la nourriture pour restaurer les HP, boire pour restaurer le mana, réappliquer des buffs, ce genre de choses. Cela servait à quelque chose lorsque ces jeux étaient conçus pour faciliter un moteur de discussion, alors qu’il s’agissait encore d’un concept nouveau et novateur. C’est l’occasion de plaisanter avec vos potes.
Les MMO sont finalement devenus beaucoup moins dépendants de l’aspect social. Des chercheurs de donjons sont apparus, les quêtes devaient devenir conviviales en solo et la joyeuse coopération dans le monde extérieur est devenue une activité facultative. De nos jours, il ne faut que quelques secondes pour récupérer toutes vos ressources, bien sûr, mais le changement n’a pas été instantané. C’était progressif.
En ce qui concerne les respecs, cependant, tout ce que j’ai, ce sont mes propres théories personnelles. Je ne peux qu’offrir mes deux cents pour expliquer pourquoi ce choix de conception obscur continue de tourmenter nos jeux solo, dans l’espoir qu’il disparaîtra complètement.
La complexité n’est pas à la mode
Autrefois, les RPG étaient beaucoup plus complexes. Fallout, Baldur’s Gate, The Elder Scrolls : leurs systèmes sont devenus plus faciles à naviguer au fil du temps. Vous pouvez toujours obtenir votre solution hyper-complexe et complexe, mais ce n’est plus le jeu grand public.
Même Baldur’s Gate 3 utilise la 5e édition de Dungeons & Dragons. Bien que D&D puisse encore être complexe pour les nouveaux arrivants, la 5e édition est encore loin de l’essaim numérique de D&D 3.5. Les RPG étaient également, en moyenne, extrêmement difficiles. Cela aussi est passé au second plan.
Ces deux éléments ont rendu la gestion des ressources véritablement importante. Les joueurs ont été récompensés pour leurs connaissances préalables et leur maîtrise des systèmes du jeu. Se frayer un chemin à travers votre première partie et se retrouver avec un enfant éclaté qui ne pouvait pas terminer le jeu était en quelque sorte le charme. Mais ce n’est plus le monde dans lequel nous vivons.
J’aime un peu de mordant sur mon RPG, mais je ne devrais pas avoir besoin de commencer une toute nouvelle partie parce que j’ai foutu mon personnage la première fois. Le didacticiel d’un jeu ne devrait pas se terminer lorsque vous en avez suffisamment marre pour supprimer votre première sauvegarde. Heureusement, les jeux ont pour la plupart compris cela. Alors pourquoi cela coûte-t-il encore de l’argent pour respécialiser votre personnage, si vous pouvez même le respécialiser ?
Parler d’argent
Pour le cousin massivement multijoueur du RPG, des respecs coûteuses ont du sens. Chaque activité du jeu imprime essentiellement de l’argent et le verse dans l’économie virtuelle. Cela permet de se frayer un chemin en somnambule dans un Star Wars : La situation de l’Ancienne République où la maison de vente aux enchères est pratiquement inutilisable pour les nouveaux joueurs, et où même des objets simples coûtent des millions de crédits. L’inflation est un cauchemar.
Pour contrebalancer cela, les concepteurs doivent ajouter des éléments qui nécessitent de l’argent. dehors de l’économie. Les factures de réparation sont l’exemple le plus connu, garantissant à chaque joueur une diminution constante de son portefeuille. Cosmétiques, teintures, montures coûteuses, frais de vente aux enchères : chaque petit geste compte. C’est un mal nécessaire, bien sûr, mais c’est aussi ainsi que fonctionnent les économies.
Absolument rien de tout cela ne s’applique au RPG solo, et c’est là mon point de vue.
Le problème
Certains designers s’en rendent compte après coup. Si vous avez suivi Remnant 2, vous avez peut-être entendu parler de l’Orbe de la défaite. Il s’agissait d’un objet consommable qui vous permettait de respécialiser vos points de trait. Pour une raison ou une autre, coûte environ 2 500 scrap (qui est un parcelle). C’était nul. Maintenant, en achetant le Orbe de destruction est une chose ponctuelle. Vous pouvez réfléchir à l’orbe et à la construction de votre personnage autant que vous le souhaitez.
De l’autre côté de la médaille, il y a Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty, qui comporte un choix de conception absolument exaspérant coincé comme un éclat. Le jeu propose plusieurs façons de développer un personnage : les points d’attribut, qui régissent certaines statistiques (et les avantages disponibles) et les points d’avantages, qui sont utilisés pour acheter des avantages. Quand le Mise à jour 2.0 sortit de, Projet CD Le rouge a donné aux personnages la possibilité de respécialiser leurs points d’attribut. Une fois.
Je ne sais pas quel fascinant enchevêtrement de logique onirique a conduit à cette décision, car malgré le fait que la version 2.0 soit une victoire dans tous les autres domaines, cela n’a aucun sens. Vous pouvez mélanger vos points Perk autant que vous le souhaitez. Les cyberwares ne nécessitent qu’un peu d’argent pour être réorganisés. Pourquoi ne pouvez-vous pas déplacer vos points d’attribut ? Ou, plus précisément, pourquoi pas ?
Vous pouvez affirmer que limiter les respecs encourage le joueur à effectuer plusieurs parties. C’est techniquement vrai, mais je n’ai aucune idée de la façon dont cela profite davantage aux développeurs d’un RPG solo que de frustre les joueurs. Cyberpunk 2077 n’est pas un jeu en direct. Il n’est pas nécessaire de maintenir la rétention des joueurs au-delà de s’assurer que le jeu n’est pas nul. De plus, une partie peut prendre des dizaines d’heures, c’est donc une perte de temps énorme.
Elden Ring a un problème très similaire. De toute évidence, étant donné qu’Elden Ring tombe sous le parapluie « c’est censé être difficile », c’est un peu plus pardonnable, mais seulement un peu. Si vous gâchez votre construction, vous êtes « censé » être puni de la même manière que vous pourriez être puni pour mourir sans récupérer vos runes. Ce n’est pas non plus techniquement un jeu solo, mais allez. The Lands Between n’a pas de tableau de marché.
Il fait cependant certaines choses mieux que ses contemporains : vous obtenez plus d’une douzaine de larmes de larves dispersées dans le jeu à chaque partie, et à la fin du jeu, vous êtes rempli de matériaux pour améliorer vos armes. Mais le fait que vous deviez parcourir plus de 90 heures de jeu pour atteindre le point où vous pouvez consacrer autant d’argent à l’expérimentation est un problème en soi. Elden Ring a tellement de versions différentes avec lesquelles vous pouvez jouer, et je n’en ai utilisé qu’une seule, car au moment où j’ai eu l’argent à dépenser, j’avais pratiquement fini le jeu.
Vous savez quoi? Peu importe à quel point le coût de respec est bas. Je suis prêt à mourir sur cette colline : chaque jeu solo avec un coût de respec est ridicule. Oui, même Baldur’s Gate 3, dont les frais sont ridiculement ridicules. Pourquoi Withers a-t-il besoin de mon argent ? C’est un homme-momie immortel. Il ne mange pas. Withers a-t-il un amant secret qu’il cache ? Withers est-il la maman Sugar Daddy mort-vivante de quelqu’un ? C’est bon, je vais bien. Je suis calme.
Si un jeu n’a pas à se soucier de l’économie des joueurs, je ne pense pas vraiment que les coûts de respec ajoutent quoi que ce soit de substantiel. C’est juste un obstacle étrange que nous sommes tous en train de franchir parce que nous avons toujours avait pour sauter dessus. J’en ai marre de prétendre que nous en avons besoin, et tu devrais l’être aussi.