Hidetaka Miyazaki, l'auteur emblématique de FromSoftware qui a réalisé des jeux bien-aimés comme Âmes sombres et Anneau ancienest connu pour imprégner ses jeux d’un savoir complexe, vaste et mystérieux qui peut être difficile à déchiffrer.

Ce qui rend les choses encore plus difficiles, c'est la signature des titres FromSoftware format de narration fragmenté, qui contrairement aux autres jeux AAA, ne fait pas progresser le récit à l'aide de cinématiques et de dialogues, mais d'indices environnementaux et de textes provenant d'éléments du jeu. Selon Miyazaki, son jeu le plus incompréhensible n'était pas Transmis par le sang ou Anneau ancienmais ses débuts en tant que réalisateur.

Les jeux de Miyazaki diffèrent en termes de compréhensibilité

Hidetaka Miyazaki Elden Ring 1 1Hidetaka Miyazaki Elden Ring 1 1

Parler à Presse du futur dans une interview sur Transmis par le sangMiyazaki s'est éloigné du sujet pendant un moment, révélant un concept fascinant qui guide sa narration :

J'ai en quelque sorte un pendule virtuel dans mon esprit. En général, tous les autres jeux que je crée sont impénétrables et interprétatifs, le suivant étant plus facile à comprendre.

Miyazaki a développé la notion de « pendule virtuel » en citant des exemples de ses travaux antérieurs. « Armored Core 4 était mon premier jeu en tant que réalisateur. C'était vraiment difficile à comprendre, mais mon prochain, For Answer, était beaucoup plus accessible. Ensuite, Demon's Souls était impénétrable, Dark Souls plus accessible, et maintenant nous avons Bloodborne,« , a déclaré Miyazaki.

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Au milieu de tout cela jeux stimulantscependant, il croit Noyau blindé 4, le tout premier jeu qu’il a réalisé, est le plus difficile à comprendre. « Bien sûr, de manière générale, ils sont tous difficiles à comprendre, alors je parie que certains diraient « Ils sont tous pareils ! » à ça (rires). Mais Armored Core 4, le premier… celui-là est particulièrement difficile à suivre,« , a expliqué Miyazaki.

Noyau blindé 4 Même l'équipe de Hidetaka Miyazaki est déconcertée

armored core 4armored core 4

Mis à part le jeu le plus difficile à suivre, Miyazaki souligne également le importance de l'interprétation du joueur dans ses jeux. Même si certains pourraient trouver frustrant le manque d’explications claires, il estime que la joie de percer des mystères est un élément clé de l’expérience :

Je pense que le plaisir d’imaginer des choses par soi-même est l’un des principes fondamentaux que je suis. J'aime essayer de me concentrer sur le plaisir d'explorer cet endroit vraiment sombre, puis d'essayer de l'éclairer. Si cela s'avère tout simplement trop difficile à comprendre, alors c'est juste un autre signe que je vais un peu trop loin, je pense.

Certains joueurs peuvent trouver le manque de clarté frustrant et vouloir que tout leur soit servi à la cuillère, mais d'autres savourent le défi, le sentiment de satisfaction qui vient du fait de découvrir les choses par eux-mêmes. Cependant, Miyazaki admet que parfois sa vision peut dépasser la compréhension même des joueurs les plus astucieux, et dans le cas de Noyau blindé 4même son équipe de développement.

Sorti en 2006, Noyau blindé 4 était un jeu d'action mecha rempli d'histoires complexes notoirement difficiles à comprendre. Miyazaki se souvient qu'un membre de l'équipe avait enfin compris l'histoire après avoir regardé un résumé réalisé par des fans en ligne après le lancement du jeu. « Cela montre qu'il y a trop de choses, vous savez ?», réfléchit-il à cette expérience qui lui a suscité des émotions mitigées.

armored core 4 gameplayarmored core 4 gameplay

Cette anecdote met en lumière un aspect crucial du développement de Miyazaki en tant que conteur. S’il défend l’interprétation des joueurs et la satisfaction de reconstituer des histoires énigmatiques, il reconnaît également l’importance d’une base claire. Son concept de « pendule virtuel » indique un équilibre entre une ambiguïté intrigante et une narration accessible.

Ce voyage, avec ses faux pas occasionnels comme Noyau blindé 4, a sans aucun doute fait de Miyazaki le conteur visionnaire qu’il est aujourd’hui. Il a appris de ses expériences, comprenant qu'il y a une frontière ténue entre créer un monde enveloppé de mystère et laisser les joueurs complètement perdus.

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