Au fil des années, j'ai écouté beaucoup de musique de jeux vidéo, mais peu de développeurs ont réussi à me captiver autant avec leurs bandes sonores comme FromSoftware. L'un des éléments clés de cette démarche est le compositeur désormais indépendant. Yuka Kitamura. Elle faisait partie de FromSoftware depuis plus d'une décennie et composait pour des jeux comme Bloodborne, Sekiro, Elden Ring et Dark Souls III. En août de l'année dernière, elle je suis devenu indépendant. Cela faisait longtemps que je voulais l'interviewer, et j'ai enfin eu l'occasion de le faire récemment par e-mail. J'ai discuté de diverses choses avec elle, notamment de la composition musicale, du travail avec l'orchestration live, des instruments, de sa musique, de sa vie indépendante et de ce que nous devrions attendre d'elle cette année. Cette interview a été traduite de l’anglais vers le japonais puis du japonais vers l’anglais. Il a ensuite été modifié pour plus de clarté.

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TouchArcade (TA) : Parlez-nous un peu de vous et de comment vous êtes entré dans la composition musicale.

Yuka Kitamura (Yukan): Je m'appelle Yuka Kitamura et je suis un compositeur qui crée de la musique orchestrale, principalement pour les jeux vidéo. J'ai commencé à composer parce que j'étais fasciné par les jeux vidéo et leur musique dans mon enfance, et je voulais créer une musique qui toucherait le cœur des gens.

TA : Comment avez-vous fini par trouver un emploi dans l’industrie du jeu vidéo en 2011 ?

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Yukon : J'avais déjà décidé de devenir compositeur de jeux vidéo lorsque j'étais à l'école, donc après avoir obtenu mon diplôme, je voulais vraiment commencer à travailler le plus rapidement possible. J'ai recherché une société de jeux vidéo dotée d'un département de son et je suis entré dans l'industrie de cette façon.

TA : Comment votre flux de travail a-t-il changé depuis que vous êtes devenu compositeur indépendant ?

Yukon : Fondamentalement, le processus de production actuel n’a pas beaucoup changé. Cependant, même si cet aspect n'a pas changé, l'environnement de travail a changé par rapport à celui que j'avais dans mon entreprise précédente. Je suis constamment en contact avec de nouvelles personnes et je passe beaucoup de temps en réunion avant de commencer la production afin de pouvoir comprendre la vision du monde de chaque œuvre.

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TA : Dans le passé, vous avez travaillé avec des orchestres complets, des sons/accompagnements échantillonnés et mélangé les deux. Y a-t-il déjà eu une situation où vous vouliez faire plus pour une chanson, mais n'aviez ni le temps ni les ressources ?

Yukon : Cela ne se limite pas à la production de musique de jeu, mais il arrive souvent que j'ai dû travailler dans un court laps de temps ou avec des ressources limitées en raison du calendrier du projet dans lequel j'étais impliqué. Dans de telles circonstances, je me concentre sur mon objectif habituel de créer une musique qui répond aux besoins du client.

TA : C'est une question d'un de mes amis, mais dans les œuvres qui impliquent de mélanger de la musique live avec des sources sonores échantillonnées et un accompagnement, faites-vous parfois des ajustements entre ces matériaux afin de réaliser le travail que vous envisagez ?

Yukon : Bien sûr. J'enregistre personnellement le refrain et le violon pendant la phase de démonstration de chaque chanson au fur et à mesure que je l'écris, donc en gros, j'ajuste la balance entre les sources sonores échantillonnées et la musique live au fur et à mesure. La plupart du temps, je fais des ajustements pour que la performance live se marie bien avec la source sonore échantillonnée et conserve sa qualité.

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TA : Vous avez travaillé sur de nombreuses bandes sonores qui ont été appréciées par des millions de personnes à travers le monde. Avez-vous déjà lu les commentaires des joueurs et des critiques qui ont joué à vos jeux ?

Yukon : Oui, j'ai lu de nombreux commentaires sur X et sur YouTube. Je suis vraiment reconnaissant et heureux de recevoir des commentaires sur les jeux dans lesquels nous avons mis tout notre cœur et notre âme.

TA : Votre musique exprime tellement d’émotions personnelles et vous mélangez de manière exquise des éléments de beauté, d’élégance et de désespoir. Y a-t-il des chansons qui ont été créées en pensant au sentiment réel de jouer au jeu ?

Yukon : Toutes les chansons utilisées dans le jeu intègrent les émotions que nous voulons que les joueurs ressentent, ainsi que les antécédents et les sentiments des personnages du jeu. En gros, la direction de chaque morceau de musique est décidée via des discussions avec le réalisateur du jeu, puis je commence à produire la musique.

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TA : Qu’avez-vous appris en composant pour des jeux depuis plus d’une décennie maintenant et comment comptez-vous mettre en œuvre ces apprentissages dans vos futures compositions ?

Yukon : J'ai toujours aimé la musique de jeu, et il fut un temps où je collectionnais uniquement les bandes sonores. Cependant, mon expérience dans le développement de jeux m'a appris que la musique de jeu n'est pas isolée, mais plutôt comme l'un des éléments du jeu, s'harmonisant avec les arrière-plans de la carte, les boss, les situations, etc. À l’avenir, j’aimerais profiter de ma connaissance du fonctionnement interne du développement de jeux pour créer une musique qui s’harmonise davantage avec chaque œuvre.

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TA : Avez-vous récemment des bandes originales préférées d’autres compositeurs ?

Yukon : Mon préféré récent est la bande originale du film « Suzume no Tojimari » (AKA Suzume en Occident), composé par Kazuma Jinnouchi.

TA : Avez-vous déjà joué à des jeux pour lesquels vous avez composé de la musique une fois sortis ?

Yukon : Puisque j’ai toujours aimé jouer à des jeux, bien sûr. Lorsque je travaillais pour mon ancienne entreprise, je combattais encore et encore diverses batailles de boss afin d'ajuster le timing de lecture de la musique.

TA : J'ai lu dans d'autres interviews que vous préfériez utiliser des sources sonores numériques dans vos travaux antérieurs. Si vous aviez le choix, préféreriez-vous produire une performance/enregistrement entièrement live ou une source sonore numérique ?

Yukon : Si je pouvais y consacrer beaucoup de temps, je pense que des performances entièrement live pourraient être une bonne idée. J’aime beaucoup le son des performances entièrement live car je les trouve incroyablement émouvantes. Cependant, les sources sonores numériques ont considérablement évolué, ce qui permet aux compositeurs de créer rapidement une performance au plus près de leur imagination. Par conséquent, je pense qu’un mélange des deux approches est la manière la plus appropriée pour moi de créer de la musique.

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TA : Au fil des années, vous avez incorporé divers instruments à votre musique. Pouvez-vous nous parler de votre travail avec les tambours shinobue et wadaiko ?

Yukon : En essayant d'exprimer une certaine vision du monde, j'ai le sentiment que les instruments ethniques peuvent transmettre l'atmosphère et l'âme de la région plus directement que l'utilisation des seuls instruments orchestraux habituels. Pour cette raison, j'ai incorporé le shinobue (flûte de bambou) et le wadaiko (tambours japonais) pour aider à établir un décor japonais.

TA : Comment collaborez-vous avec d’autres compositeurs ? Échangez-vous des idées sur votre travail ou vous concentrez-vous sur votre propre travail ?

Yukon : D'une manière générale, je ne fais pas beaucoup de travail collaboratif, mais j'invite parfois d'autres compositeurs à travailler sur la même pièce. Dans de tels cas, nous pouvons échanger des opinions dans le but de mieux comprendre le cadre et l’atmosphère du travail dans lequel nous intervenons.

TA : Je sais que vous jouez de divers instruments comme le violon et le violoncelle, mais y a-t-il d'autres instruments que vous aimeriez apprendre ?

Yukon : Je n'ai jamais appris la guitare et j'ai toujours voulu pouvoir en jouer !

TA : Parlez-nous un peu de votre routine quotidienne en tant que compositeur indépendant.

Yukon : Depuis que je suis devenu indépendant, j'ai eu davantage d'opportunités d'effectuer des tâches administratives et des réunions en dehors de ma production habituelle, et le degré de liberté dans la façon dont j'utilise mon temps a beaucoup changé. Entre mon travail régulier, je crée des partitions pour les interprètes qui demandent des enregistrements, et j'accélère également mon rythme en composant en même temps des chansons aux goûts différents. Comme j’ai la liberté de travailler à ma guise, je sors aussi en quête d’inspiration.

TA : Qu’avez-vous prévu pour 2024 ?

Yukon : Je souhaite passer cette année à explorer de nouvelles directions et de nouveaux goûts pour ma musique en travaillant sur des projets en dehors de l'industrie du jeu vidéo.

TA : Avez-vous un message pour vos fans qui lisent cette interview ?

Yukon : Merci beaucoup pour votre soutient. Je suis très encouragé par les messages et autres commentaires que je reçois de vous tous. J'espère que vous continuerez à me suivre alors que je relève de nouveaux défis.

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Je voudrais remercier Yuka Kitamura pour son temps et sa patience ici ainsi que Juon et Shaun Musgrave pour l'avoir traduit.

Vous pouvez suivre toutes nos interviews ici y compris nos récents avec L'équipe NINJA, apple-arcade-exclusive-interview-sega-hardlight-rouge-cream-playable-story-iphone-ipad/ »>Équipe de rêve sonique, Ruée vers la Hi-Fi, Pentimentet plus.

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