Bons amis et camarades, j'ai battu Elden Ring : L'Ombre de l'Erdtree hier – et je l'ai fait sans invocation ni cendres spirituelles. J'attendrai bientôt ma photo personnelle signée de Miyazaki disant « bon travail » avec un pouce levé, et nous pourrons définir les détails d'un défilé en mon honneur plus tard.

Plus sérieusement, mes sessions de jeu terriblement longues du week-end étaient, dans un sens, orientées vers le désir de voir si le récent déluge de plaintes la difficulté du DLC n’avait aucun mérite. Même si j'avais des opinions qui fermentaient dans la soupe de mon cerveau, je voulais quand même en finir avec ce truc avant de dire quoi que ce soit à voix haute. Pour obtenir le genre de vue descendante dans laquelle je vais aborder ici, je pense que vous devez voir le boss final.

Mais d’abord, le « problème » à résoudre : Shadow of the Erdtree est dur comme des clous. Il est immunisé contre votre construction de fin de partie surpuissante grâce à son mécanisme de mise à l'échelle Scadutree Fragment, mais plus que cela, il est également rempli de boss qui donneront du style à ceux qui ne sont pas préparés. Sa galerie de voleurs est remplie de modèles d'attaques mortelles, d'une IA agressive et de niveaux de dégâts impitoyables. Une multitude de Lites Malenia.

Je pense, en partie, que cette réaction négative initiale face à cette difficulté est en partie due à l’entêtement. Vous pouvez voyager rapidement vers n'importe quel site de grâce quand vous le souhaitez, ce qui signifie que se cogner la tête contre n'importe quel boss sans chercher au préalable les Fragments de Scadutree est un tourment auto-infligé. C'est comme se heurter à un mur de briques quand il y a une porte de service en parfait état à trois pieds sur votre droite.

Le Blackgaol Knight est une étude de cas particulièrement fascinante, étant l'un des premiers mini-boss que le joueur rencontrera. Au cas où vous ne le seriez pas familier, le Blackgaol Knight est l'un de ces mini-boss pseudo-PvP qui utilisent des ensembles de mouvements de joueur, équipés d'une arbalète à tir rapide et d'une grande épée.

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Il vous tirera également deux fois si vous essayez de vous lancer sans les fragments de Scadutree, donc c'est immédiatement réalisé. statut de mème parmi la communauté comme une menace. Et écoutez, je n'ai rien contre les joueurs qui se lancent un défi, mais je pense que si le jeu vous donne la possibilité de devenir plus puissant et que vous ne le faites pas, vous perdez également votre droit de vous plaindre d'avoir passé un mauvais moment.

Néanmoins, je pense qu’il est important de traiter de bonne foi ces Ternis terrifiés. Je ne suis pas intéressé à me battre pour À partir du logiciel avec des étoiles dans les yeux – et je pense que l'augmentation de la difficulté des boss de Shadow of the Erdtree change intrinsèquement le jeu, de la même manière que les boss plus rapides d'Elden Ring ont modifié la franchise, et pas nécessairement pour le mieux. Mais d’abord, les choses que j’ai appréciées.

La panique tue l'esprit

Messmer d'Elden Ring : Shadow of the Erdtree regarde sa main, peinée, vêtue d'une robe rouge fluide.

(Crédit image : FromSoftware)

J'ai l'impression que quiconque a eu du mal avec les patrons de ce DLC devrait aller jouer à Sekiro : Shadows Die Twice, non pas par élitisme arrogant, mais parce que je pense que ce jeu fait un excellent travail en vous apprenant comment la conception de boss de plus en plus frénétique de FromSoftware veut à vous de le gérer.

Dans Sekiro, vous disposez d'un ensemble très limité de manœuvres défensives pour faire face à vos ennemis, ce qui lui permet de concevoir des boss qui font ressembler Malenia à une promenade dans le parc. Le principal d'entre eux est le bloc chronométré, qui transforme la gestion de certaines chaînes d'attaque en un jeu de rythme. Avant de pouvoir vous attaquer sérieusement à un boss, Sekiro veut que vous le fassiez. apprendre eux. Vous devez respecter l’intégralité de leurs mouvements, vous adapter à leur timing et vous ajuster. Cela demande de la patience et de l’observation.

Il y a ça larme qui vous transforme en bootleg Sekiro dans Erdtree, mais la conception du boss du DLC repose également sur une philosophie très Sekiro. Bien que les boucliers soient plutôt bons cette fois-ci, je n'en ai pas utilisé avant le boss final, et j'ai pu comprendre les timings d'esquive de la plupart des attaques.

Je me suis fait beaucoup botter les fesses, bien sûr, mais je me suis retrouvé progressivement à approcher les combos comme je le ferais avec une série de timings de bloc parfaits dans Sekiro – les nuances du jeu de rythme ont refait surface, et mon temps passé en tant que shinobi m'y a grandement préparé. La mémoire musculaire s'est manifestée pour moi d'une manière qui n'aurait peut-être pas été le cas pour d'autres et, pour la plupart, j'ai passé un bon moment.

Un samouraï poignarde un homme.

(Crédit image : Activision)

Je suis globalement en désaccord avec l'hypothèse que j'ai vu certains joueurs faire selon laquelle les combats d'Erdtree étaient construits avec des cendres et des invocations comme base de référence. En fait, je pense en fait que les cendres spirituelles (tout en rendant les combats plus faciles à certains égards) sont étonnamment contre-intuitives par rapport à la façon dont je pense que FromSoftware veut que vous abordiez ces patrons.

Utiliser des cendres pour vous débarrasser de votre aggro a deux effets : premièrement, il est plus difficile de prédire quand le patron va se retourner contre vous et vous transformer en shishkebab. Deuxièmement, cela renforce encore la fausse idée selon laquelle leurs schémas d'attaque sont des conneries intenables et impossibles à contourner, car, eh bien, vous obtenez moins d'expérience avec eux à chaque tentative.

Si j’ai l’impression de plaider en faveur du « gitting gud » – il y a un élément de cela en jeu ici, je l’admets librement. Je pense cependant que la situation est bien plus nuancée. Malgré tous mes désaccords, je pense que nous grattons la pointe d'un iceberg problématique, car la philosophie de conception d'Erdtree change également le type de jeu d'Elden Ring. est.

Expérimentation

Un audacieux terni dans Elden Ring tient victorieusement une bombe (allumée) au-dessus de sa tête.

(Crédit image : FromSoftware)

Les jeux d'âmes sont des RPG. Elden Ring en particulier est célèbre pour sa grande variété de constructions, avec une liste d'armes qui se compte par centaines. En tant que tel, une partie de son attrait réside dans la création de cette construction parfaite ou, mieux encore, dans la création d'un personnage autour d'un certain ensemble de compétences qui est, après tout, une marque du genre RPG.

Le problème est qu'Erdtree semble contenir un peu d'ADN d'Armored Core 6, car certaines tactiques ou armes surpassent les autres de par leur conception. Les boucliers (que je n'ai utilisés qu'à la toute fin, car j'aime souffrir) sont énormes dans le DLC. Tout comme les armes de force à deux mains, qui offrent non seulement quelques pauses de position par combat, mais ont l'avantage supplémentaire de permettre à votre seul coup sûr à chaque pleine lune de faire considérablement plus de dégâts qu'une arme plus légère.

Vous pouvez rendre Erdtree beaucoup plus facile pour vous en approchant ses patrons comme vous le feriez pour un combat AC6, en ajustant votre build en fonction de leurs faiblesses uniques.

Vous pouvez rendre Erdtree beaucoup plus facile pour vous en approchant ses patrons comme vous le feriez pour un combat AC6, en ajustant votre construction en fonction de leurs faiblesses uniques et en les conquérant. Je ne l'ai pas fait pour la plupart, parce que je suis masochiste, mais c'est tout à fait possible.

Le problème est qu'Elden Ring, en tant que jeu, n'est pas très efficace pour faciliter cela mécaniquement : obtenir des pierres à forger (bien que le DLC soit rempli d'eux) est pénible, et même si vous pouvez récupérer beaucoup de larmes de larves au cours d'une partie donnée, elles restent une ressource limitée.

Cependant, pour la plupart des DLC, il s’agit d’un problème de fond. Vous aurez plus de mal si vous êtes aussi obstinément anti-bouclier que moi, mais vous pourrez toujours y parvenir avec persévérance. Sauf quand il s'agit du boss final.

Attention, je vais me lancer légers spoilers mécaniques pour le dernier boss— J'éviterai de le nommer ou de donner des indices sur son identité, mais j'en discuterai en termes de ses défauts mécaniques généraux et des tactiques les plus efficaces contre lui.

J'ai finalement utilisé un bouclier

Mon personnage dans Elden Ring : Shadow of the Erdtree regarde tristement un cercueil.

(Crédit image : FromSoftware)

Si les patrons d'Erdtree sont un cran au-dessus, alors son boss final est une falaise. Sa deuxième phase est une attaque sadique de mouvements et d'effets de particules à peine esquivables, qui diminuent également inutilement votre framerate. La plupart des boss du DLC m'ont rarement causé plus de quelques heures de problèmes : ce boss final a mangé tout mon dimanche, et plus encore.

Surtout, j'ai été « obligé » de modifier ma construction. Il existe plusieurs modèles d'attaque de ce boss qui nécessitent plus ou moins un grand bouclier solide. J'ai également utilisé Scarlet Rot pour réduire sa réserve de santé, plutôt que de partir à la chasse au trésor pour mes deux dernières améliorations de Scadutree. Cela a considérablement compromis les éléments RPG d’Elden Ring.

En 10 heures environ, je suis passé d'un chevalier force/foi portant une armure élégante à une construction dex/foi brandissant un bouclier qui semblait avoir chuté à travers cinq portants à vêtements différents sur un sujet brûlant médiéval – n'importe quoi à donner moi un boost dans la négation des dégâts.

Je n'ai pas l'impression que je fromage le patron, remarquez – mes quelque six heures de tentatives ont été un énorme avantage, et je devais encore apprendre à esquiver certaines attaques avec du sang, de la sueur et des larmes. Mais « faire ça, bon sang » n'était pas suffisant, je devais être intelligent. Le boss était une porte pour laquelle je devais créer une clé sur mesure pour la déverrouiller.

Était-ce satisfaisant de le faire ? Un peu, en fait, mais cela signifie que, si FromSoftware continue sur sa trajectoire de montée en puissance, tous les futurs jeux de type souls s'éloigneront encore plus des idéaux du mérite basé sur les compétences et du choix du joueur, et entreront dans le domaine des énigmes de boss hardcore. et des chaînes d'attaque de jeux de rythme. Dans un sens, plus un jeu FromSoftware devient difficile, plus la part de jeu de rôle dans son héritage « action RPG » diminue.

En fin de compte, même si la plupart des joueurs qui tirent la sonnette d'alarme sont un peu trop pressés, je faire nous avons l'impression de voir la pointe d'un iceberg très profond. À l’avenir, FromSoftware devra décider s’il veut suivre une base de joueurs qui, contre tous les mèmes, devient en fait très compétent dans son jeu – ou conserver l’identité RPG de base de la série. En attendant, je me contente de poser un peu ma manette. Mes pouces me faisaient mal.

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