Crédit vidéo : Jitao Zhou/Université Rikkyo

CNN

Lorsque vous lisez « intelligence artificielle », vous pensez peut-être à de nouvelles innovations telles que Chat GPTmais l’IA est utilisée dans les jeux vidéo depuis le années 1950.

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De la marque Pacman des fantômes à la prise de décision autonome dans « Les Sims », l’IA est essentielle pour des choses commecréer des personnages et des scénarios adaptatifs.

Maintenant,le développement rapide de l’IA générative ouvre une nouvelle frontière pour les jeux vidéo : des mondes ouverts sans fin, un contenu unique, des personnages autonomes et la possibilité d’un développement de jeux plus rapide.

IA générative – une intelligence artificielle qui crée du texte, des images et du son en réponse à une invite – est sur le point de bousculer l’un des éléments caractéristiques des jeux vidéo : les personnages non jouables, appelés PNJ. Ces personnages ont généralement un comportement défini, et leurs manières et leur discours sont souvent guindés et contre nature.

« Quand on pense à ces PNJ, ils ont l’air un peu bizarres », déclare Alexis Rolland, directeur du développement de La Forge Chine, la branche chinoise de l’unité de recherche et développement de l’éditeur de jeux vidéo Ubisoft. »Vous pouvez dire qu’il y a quelque chose d’anormal dans ce que vous voyez ou entendez. »

Entrez dans l’IA générative. Plus tôt cette année, La Forgelancé Fantôme écrivainun outil d’IA de génération de texte conçu pour aider les écrivains à créer une plus grande variété de dialogues originaux pour les PNJ, et en 2022, il a testé un nouvelle technologie qui aide à générer des gestes plus réalistes et naturelsdans les PNJ qui correspondentle ton et l’ambiance de leur discours.

« Il prend la parole en entrée et génère des gestes corporels en sortie, nous pouvons donc imaginer ces PNJ s’exprimant avec des dialogues non scriptés, ayant une animation corporelle presque naturelle, synthétisée à partir de la parole », explique Rolland.

La combinaison d’éléments d’IA génératifs tels que le dialogue et l’animation pourrait créer « un PNJ à part entière, alimenté par l’IA, qui pourrait avoir un comportement un peu plus naturel et imprévisible », explique Rolland.

Génération de gestes basée sur des exemples zéro à partir de la parole

C’est exactement ce que fait Jitao Zhou, étudiant à l’Université Rikkyo de Tokyo, pour générer des PNJ plus réalistes, plus intelligents et moins prévisibles.

« Ce PNJ, utilisant l’apprentissage profond, n’a pas de modèle fixe, il peut donc avoir une plus grande variété de mouvements », explique Zhou, ajoutant que des PNJ plus intelligents rendront les jeux plus divertissants et plus stimulants.

Certains éditeursutilisent déjà l’IA générative dans les PNJ pour rendre les conversations plus réalistes. Société de jeux chinoise NetEase utilise ChatGPT pour générer un dialogue entre PNJ dans sa version récemment publiée Jeu mobile « Justice »tandis que Replica Studios a récemment introduit «PNJ intelligents alimentés par l’IA» pour le géant des moteurs de jeu Unreal Engine, qui permet aux développeurs de jeux d’utiliser l’IA pour lire les dialogues des PNJ, plutôt que d’embaucher un acteur vocal humain.

Cependant, il existe un risque lié à l’utilisationLes PNJ générés par l’IA font que les concepteurs de jeux pourraient perdre le contrôle du récit du jeu, explique Julian Togelius, professeur agrégé à l’Université de New York, où il mène des recherches sur l’IA.et des jeux. « (Les PNJ) peuvent dire des choses qui brisent le jeu, qui sont grossières ou qui brisent l’immersion », explique-t-il.

Créer de « bons » PNJ générés par l’IA qui aident le joueur est également beaucoup plus difficile que de créer des ennemis qui se battent contre vous, ajoute Togelius. « Nous n’avons pas vu beaucoup de progrès dans l’intelligence artificielle qui alimente les autres personnages des jeux, ou qui essaie de modéliser le joueur, ou qui essaie de générer le monde – nous allons donc voir beaucoup de progrès dans ces domaines. directions. »

Les jeux en monde ouvert, comme « Grand Theft Auto », « Skyrim » et « Elden Ring », abordent le gameplay avec des quêtes et des histoires non linéaires. Cela offre une autre opportunité à l’IA générative de remodeler l’expérience de jeu.

Togelius envisage un « immense jeu ouvert » avec des opportunités infinies, de nouvelles villes, paysages et personnes, chacun avec sa propre histoire et ses éléments interactifs. En utilisant les données sur le joueur recueillies lors de jeux précédents, l’IA générative pourrait créer des scénarios uniques et des quêtes sur mesure pour les joueurs, présentées au bon niveau – « comme un maître de donjon personnalisé », ajoute-t-il.

Le ciel de No Man

Certaines recherches sont déjà en cours dans ce domaine. Takehiko Hoshino, également étudiant à l’Université de Rokkyo, a créé un outil d’IA qu’il enseigne pour générer ses propres labyrinthes et donjons, une case à la fois, sur la base des précédents qu’il a rencontrés.

Il en est encore aux premiers stades de développement, mais Hoshino dit que la prochaine étape consistera à embellir le labyrinthe avec des fonctionnalités telles que « des coffres au trésor, des personnages ennemis et d’autres fonctionnalités de jeu, telles que des pièges et d’autres tuiles ».

Des mondes ouverts quasi infinis sont déjà possibles dans une certaine mesure : « No Man’s Sky » (2016) est un « jeu pratiquement sans fin », explique Togelius, qui utilise une technique appelée contenu généré de manière procédurale pour créer une faune, une flore, une géologie et une atmosphère personnalisées. conditions pour ses planètes – dont il existe 18 quintillions de variations uniques.

Pour le commun des mortels, la génération procédurale de contenu ressemble beaucoup à l’IA générative, explique Togelius. Mais il utilise des algorithmes qui génèrent du contenu selon des règles prédéfinies, basées sur les données saisies par le développeur du jeu.

Alors que les développeurs conservent le contrôle du contenu généré de manière procédurale, l’IA générative a le potentiel de développer des niveaux injouables ou de s’écarter de manière involontaire du récit du jeu. « Les jeux ont des contraintes fonctionnelles telles que les niveaux doivent pouvoir être complétés et les PNJ ne doivent pas mentir sur le monde du jeu », ajoute Togelius.

Sims 4

Mais l’IA générative pourrait avoir un impact sur le monde du jeu d’autres manières.

Les joueurs adaptent déjà le gameplay à leurs propres préférences et besoins grâce au contenu généré par l’utilisateur (UGC), qui est un élément clé de nombreux jeux, notamment « Fortnite », « Minecraft » et « Les Sims ». L’IA générative pourrait rendre la production d’UGC plus facile et plus accessible aux joueurs, tout en améliorant la qualité du contenu.

« L’IA générative a le potentiel de permettre un ensemble beaucoup plus large et émergent d’expériences de joueur personnalisées et réactives », a déclaré un porte-parole de Maxis, le développeur derrière « Les Sims », a déclaré à CNN dans un e-mail.

« Aujourd’hui, la personnalisation des joueurs est limitée par la complexité des outils et (de l’expérience utilisateur) auxquels nous pouvons exposer les joueurs, mais certains des nouveaux modèles peuvent permettre au jeu d’interpréter plus facilement et de répondre à ce que le joueur veut faire », explique Maxis.

Alors que les joueurs sont enthousiasmés par le potentiel du gameplay, l’IA générative est susceptible d’avoir un impact sur le développement avant de modifier l’expérience utilisateur.

Maxis développe des outils d’IA générative, actuellement à différents stades de maturité, qui peuvent soutenir les concepteurs de jeux, en éliminant les tâches répétitives et en permettant aux développeurs de travailler sur des problèmes plus intéressants, selon un porte-parole.

À La Forge, des outils d’IA générative comme Ghostwriter ou ZooBuilder, un animateur 3D qui anime des animaux à quatre pattes à partir de vidéos, pourraient aider les designers « à accélérer la partie la plus fastidieuse de leur processus, afin qu’ils puissent vraiment se concentrer sur le plus créatif et intéressant ». pièces », explique Rolland.

Les créatifs de tous types d’industries ont exprimé leurs inquiétudes quant à la perte de leur emploi par l’IA générative, mais Rolland s’empresse d’ajouter que cette nouvelle technologie ne remplacera pas les développeurs de jeux humains. Les animateurs ont été confrontés à une menace existentielle similaire avec l’avènement de la capture de mouvement, qui, selon Rolland, n’a pas réellement eu d’impact sur les tâches, mais est devenue un outil permettant de créer de meilleurs graphismes.

ZooBuilder : estimation de pose 2D et 3D pour les quadrupèdes

« Nous n’avons jamais eu autant d’animateurs qu’aujourd’hui, et il nous en faut encore davantage. La capture de mouvement est vraiment devenue une partie de leur flux de travail en tant qu’outil supplémentaire », explique Rolland. « Je pense qu’avec l’IA générative, c’est essentiellement la même chose – ou du moins, nous l’abordons avec exactement le même état d’esprit ici chez Ubisoft. » Cependant, de nombreux « aspects juridiques et éthiques » liés à l’utilisation de l’IA générative restent encore sans réponse, y compris les droits d’auteur des artistes, ajoute-t-il.

La Forge est impatiente d’explorer les opportunités, telles que la possibilité d’augmenter la vitesse d’itération, et les concepteurs de jeux indépendants vont également en bénéficier, ajoute-t-il. « Cette technologie, de plus en plus accessible, va permettre à de nombreux petits studios de produire des jeux et de faire évoluer leurs productions, et peut-être d’atteindre une qualité supérieure à celle qu’ils auraient eue sans l’IA générative. »

L’IA générative Ghostwriter et l’animation parole-geste ont « dépassé le stade du simple prototype », explique Rolland, et La Forge explore actuellement comment ces technologies fonctionneraient dans le pipeline de développement.

« Les jeux vidéo vont connaître un véritable voyage au cours des dix ou vingt prochaines années », déclare Togelius. « Cela nous oblige à changer notre façon de penser en matière de conception de jeux, mais je pense que lorsque cela se produira, les jeux deviendront bien meilleurs. »

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