Même si l’accessibilité devient plus courant dans le jeu vidéo, il reste des récalcitrants, aucun plus important que le Âmes-like sous-genre, une catégorie de jeux construite sur la base du catalogue de jeux persistantement inaccessibles de From Software. Cependant, en juin, un développeur basé à Seattle Aggro Crab a annoncé une suite d’options d’accessibilité pour son prochain Âmes-comme, Le trésor d’un autre crabequi montre à quel point les jeux influencés par From Software commencent à quitter le marché. Anneau ancien développeur derrière.

Crabe agressifL’annonce de 2022 Anneau ancien, ce qui représentait un pas en arrière dans la considération déjà maigre de From Software en matière d’accessibilité. Ce même état d’esprit a infecté Âmes-like pendant des années, alors que l’industrie a adopté les parades et les esquives comme éléments de base des combats de jeux vidéo.

C’est une inaccessibilité que les cofondateurs d’Aggro Crab, Nick Kaman et Caelan Pollock, comprennent bien.

« De nombreux facteurs contribuent à Âmes les jeux semblent inaccessibles », disent-ils dans une conversation par courrier électronique avec WIRED, « de la difficulté pénible au manque de direction explicite en passant par le récit énigmatique ».

« From Software préfère créer un travail qui est exactement ce qu’il est, avec un minimum de boutons à activer de la part de l’utilisateur », poursuivent-ils. « Honnêtement, c’est une ambiance plutôt cool, mais évidemment, cela finira toujours par restreindre la base de joueurs à ceux qui sont à l’aise avec ce produit de base. »

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Cela était particulièrement vrai pour Anneau ancienqui a suscité les critiques des joueurs et développeurs de même pour son interface utilisateur inaccessible et la conception de ses quêtes :parmi une longue liste de décisions de conception inaccessibles.

De nombreux joueurs ont créé des solutions de contournement pour ces problèmes de conception ; d’autres ont simplement arrêté de jouer. Mais Kaman et Pollock estiment qu’il est possible d’adopter des approches différentes Âmes-like games pour accueillir un plus large éventail de joueurs.

« Avec la direction artistique de notre jeu et ses thèmes (un peu) moins sombres, il était logique d’être accommodant avec les joueurs qui pourraient découvrir le genre pour la première fois », disent-ils.

Ces aménagements incluent des moyens d’atténuer les dégâts de l’ennemi, de ralentir le gameplay et d’augmenter les fenêtres de parade, des fonctionnalités qui semblent attendues dans le sous-genre. Le trésor d’un autre crabe comprend également la possibilité de donner à Kril, le crabe titulaire, une arme à feu. Kaman et Pollock disent que « c’était tout simplement un gag visuel trop beau pour le laisser passer ».

La possibilité de tirer d’un seul coup sur des ennemis sous-marins avec une arme à feu peut être un peu amusante selon Le trésor d’un autre crabe» et une démonstration de la façon dont Aggro Crab s’éloigne du From Software typiquement sérieux. Mais c’est aussi, selon Kaman et Pollock, « ​​une excellente façon d’illustrer notre engagement à laisser les joueurs jouer au jeu comme ils le souhaitent ».

Le contrôle des joueurs n’a pas été possible dans les précédents Âmes-comme des titres. Heureusement, les développeurs commencent à écouter les joueurs sur ce dont ils ont besoin dans ce style de jeu.

Pour Aggro Crab, cela a commencé avec le titre précédent du studio, Passer souscomprenant ce qui a fonctionné là-bas et itérant davantage, aidé par les commentaires des joueurs lors d’événements comme le Summer Games Fest.

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